빌리빌리월드 2024 메타포 개발자 Q&A 번역
하시노 : 따자하오, 일본의 아틀러스라는 회사에서 왔습니다. RPG, 메타포의 디렉터인 하시노입니다. 대표작은 진여신전생3, 페르소나3, 페르소나4, 페르소나5, RPG는 아니지만 캐서린도 디렉터했습니다. 잘 부탁드립니다
소에지마 : 안녕하세요, 페르소나 시리즈에서 계속 하시노와 같이 페르소나 3,4,5, 그리고 이번 메타포의 캐릭터 디자인을 담당하고 있는 소에지마 시게노리입니다. 잘 부탁드립니다.
Q1. ??? 클럽 : 인간이 괴물인 판타지 세계가 특이한데 어디서 영감을 받았는지
하시노 : 메타포는 판타지로, 불안을 테마로 하고 있습니다. 불안이란 인간만이, 아마 원시시대부터 가지고 있는 감정이라고 하는데요, 뭐랄까, 조금이라도 불안하면 앞으로 나아갈 수 없는 인간 특유의, 인간 세계에서 그렇게까지 많이는 필요 없는 감정이라고 생각합니다. 지금 중국의 유명한 인플루언서 여러분들이 많이 있어서, 저도 엄청 불안하네요.(웃음) 어쩌면 여러분이 저희를 보고 불안을 느끼고 계실지도 모르겠지만 그럴 필요는 없습니다. 이렇게 쉽게 불안에 싸이기 쉬운 인간의 특유의 감정이니까, 그 불안을 테마로, 불안을 이기게 하기 위해 괴물 자체를 인간으로 했습니다.
Q2. 3DM 게임즈 : 예전에 컨셉 아트로 붉은 머리 기사가 등장했는데 또 나오네요
소에지마 : 네, 잘 아시네요. 같은 인물입니다...라고 해야 할지 별개라고 해야 할지(웃음). 하지만 그 그림을 그렸을 때는 의욕만 있을 뿐이었고, 내용이 전혀 정해지지 않았습니다. 그런데 어떤 식으로 할까 생각하면서 즉, 앞으로 이렇게 그려볼까 이런 느낌으로 그렸을 뿐이었습니다. 하지만 생각 이상으로 인상적이었기에 어딘가에 남겨두고 싶다고 생각해서 세계관 설정이 만들어지고, 스토리가 만들어지고, 캐릭터 설정이 만들어지면서 변천을 거쳐가며 지금의 휠켄베르크라는 캐릭터에 도달했습니다.
Q3. 게임 다이나믹스 : 이 게임의 UI는 테마에 비해 매우 현대적이네요
소에지마 : UI에 관해서는 페르소나 5, 그 이전에 페르소나 3부터 굉장히 공을 들여서 만들고 있습니다. 우리가 만드는 게임 디자인의 상징적인 부분이기도 하니까요. 그것을 이번엔 판타지물인 메타포의 안에서 (판타지물) 그대로 하면 현대적인 POP한 작품을 만들어온 것에 들어맞지 않기에, 중세풍의 판타지 안에서도 뚜렷하게 재현하려면 어떻게 해야할지 작품을 만들면서 생각하며 완성시켰습니다. 캐릭터 디자인을 포함해, 팀에 계속 기대받고 있는 건 메타포 안에 반드시 넣자, 그런 컨셉이었습니다.
하시노 : 뭔가 멋진 이야기만 하는데, 그 그래피컬?(이해 못함) 인터페이스, 몇 번 만들었어?
소에지마 : 4번 정도.
하시노 : 4번 정도 만들었습니다.(웃음) 확실히 평범하고 고져스하지 않아서, 소에지마 씨와 반쯤 농담으로 고급 브랜드 로고 같은 걸 박아넣어 보자고 했는데 전부 실패했습니다.
Q4. 울트라 콘솔 게이밍 : 탐색하는 과정에 날짜 제한을 추가했는데, 이 디자인 뒤에 어떤 고려 사항이 있습니까?
하시노 : 뭐 다양한 이유가 있겠지만, 보통 평범한 판타지는 무제한, 무기한으로 여행을 할 수 있지만, 우리 현대인들에게 있어서 여행이란, 저 자신도 이번에 상하이에 일로 온 것도 내일 아침 돌아가야 하는데, 오늘 저녁이나 내일 오전 사이에 어딜 갈 수 있을까, 같은 느낌이네요. 이것이 현대인들의 여행 감각이라고 보고, 이번 메타포는 여행을 즐겨주셨으면 하는 게임이기에 스케쥴이라는 것을 넣었습니다.
Q5. ??? : (질문 이해 못함)
하시노 : 네, 들어있습니다. 예를 들어, 여행 중에 그 지역에서 숙소를 잡는다든가 그 지역에서만 할 수 있는 시간을 보내는 방법 같은 게 있는데, 아직 정보가 발표되지 않았기에 조금 더 기다려주세요. 지금까지는 배틀 시스템, 던전, 시나리오 캐릭터를 소개했는데, 앞으로 여행에 대해서도 정보를 풀 테니 부디 기대해주세요.
