카네코 카즈마 Q&A 번역



시리즈 전반에 대한 스포일러가 있습니다.

몇 개는 못찾음. 이미지는 시간날때 업데이트.

1. 악마 디자인



  Q. 마신 바알

  Q. 바알은 다곤을 아버지로 둔 신으로, 물고기와 관련된 신이지만 마찬가지로 물고기와 관련된 오안네스라는 신과 외관이 혼동되기에 굳이 오안네스의 특징인 물고기 모자를 씌웠다.


  Q. (질문 불명)

  A. "Remember The Time"이라는 곡에는 배우 에디 머피나 농구 스타 선수 매직 존슨이 나와서 이 역시 호화롭지. 이때 마이클의 의상이 인스피레이션이 되어 바알의 옷이 되었다. MV는 이집트 설정이고 바알은 고대 가나안의 신이니까 엄밀히 말하면 복장이 다르겠지만, 당시에는 고대 가나안 복장 자료를 구하지 못해서 뭐 어쩔 수 없었지.


  Q. (질문 불명)

  A. 바알은 풍요의 신이자 물의 신이기도 하다. 그래서 물이 담긴 잔을 들게 했다.


  Q. (질문 불명)

  A. FC판은 메모리가 부족했기 때문에 파츠들을 끌어모아 악마를 만들었고, 누구를 염두에 두고 만든 게 아니었기에 적당히 바알이라는 이름을 붙였다. 그래서 여성 같은 특징을 가진 바알이 되었다.


  Q. SFC판 코토시로누시, 히토코토누시, 오오모노누시의 하반신이 이형인 것은 어떤 의도?

  A. SFC판 진 여신전생에 등장할 악마를 선택한 것은 대주교(=스즈키 카즈나리, 역주)인데, 일본 신화의 신은 아무래도 흰 옷을 입은 모습으로 똑같이 되기 쉽기에 그에게 물어봤더니 오오모노누시의 그림을 그려주었다. (그는 미대를 졸업했다) 그래서 이건 내가 아니라 대주교의 디자인이다. 하반신은 나무 뿌리로 되어 있는데, 아마 쿠니츠카미니까 대지와 연결되어 있는 이미지라고 생각한다.


  Q. 10년사에 게재된 구약 1판의 루시퍼의 그림엔 손바닥에 아스타로트의 이름이 쓰여있는데 이유는?

  A. 구약 여신전생 1의 루시퍼는 실은 아스타로트가 루시퍼인 척을 하고 있었고, 그 아스타로트 자체도 누군가가 만든 "타입 아스타로트"의 양산형 악마였다... 같은 부끄러운 중이병 설정이다. 내가 이때 생각하고 있던 마신전생의 전신이기도 했지만, 마신전생의 방향성이 바뀌어서 이 설정은 이때에만 사용되었고 그 밖으로는 활용하지 않았다.


  Q. 루시퍼의 날개가 6장인데 나머지 6장은 어디?

  A. 루시퍼는 세라프니 날개는 6장이다. 그런데 어딘가의 단계(문학 작품이라든가)에서 신에 가장 가까운 존재로서 특별감을 내기 위해 12장의 날개설이 탄생했다. 그래서 어느 쪽인가하면 12장이 잘못된 것이기에 날개는 6장으로 괜찮다.


  Q. 루시퍼의 푸른 피부

  A. 게임적으로 무서워 보이게 하기 위해서


  Q. 루시퍼의 디자인의 영감

  A. 나가이 고 선생님의 만화 "데빌맨"에 등장하는 사탄이다. 그쪽에는 날개가 12장 있어서 머리나 겨드랑이에도 날개가 붙어 있고 매우 큐트하지만, 루시퍼는 세라프이므로 날개를 6장으로 그렸다.


  Q. 루이 사이퍼

  A. 1987년 영화 "엔젤 하트"에 등장하는 캐릭터를 참고했다.


  Q. (불명)

  A. 가장 좋아하는 장르인 탐정+악마인 "엔젤 하트". 이 영화에 등장하는 캐릭터를 너무나 좋아해서 이름을 빌려 써버렸다. 바로 그 캐릭터다, 꼭 봐줘.


  Q. 여신 아리안로드는 왜 3편에서 등장하지 않았나?

  A. 나도 모르지만 등장시킬 수 있는 수의 한계가 있어서 빠진 것이라고 생각한다. 모처럼이니 영감을 가르쳐 주겠다. 1982년 영화 "코난 바바리안"에 등장하는 발레리아라는 여전사의 발키리 모드가 모델이다. 등장하는 방식이 하몬의 마젤라 어택에 노려졌을 때의 아무로 앞에 나타난 마틸다 씨 같아서 멋졌다.


  Q. 선생님이 그리는 천사는 사슬에 연결되어 있거나, 기계나 메카 같은 이미지가 강한데 버쳐나 하니엘은 좀 다르다. 특별한 영감이 있었나?

  A. 버쳐는 고결과 미덕을 맡은 천사이기에 청렴결백한 이미지를 유리 몸으로 표현했다. 영감은 "은하 철도 999"의 유리의 클레어. 하니엘은 서양 종교화에서 그려지는 6장 날개의 세라핌의 모습. 천사는 전부 비슷한 느낌이 되어버려서 이런 모습으로 그렸지만, 하니엘은 프린시펄리티나 버쳐이므로 원래는 이 모습이 맞지 않다. 젊은 날의 과오라 생각하고 너그럽게 봐주면 감사하겠다. 


  Q. 천상위계론을 읽은 적 있나?

  A. 하니엘의 외관에 대한 포스트를 봤구나. 천사의 계급에 대해서는 알고 있지만 진 여신전생은 전 세계의 다채로운 신과 마물이 나오기에 천사만을 언급할 수 없었다. 게다가 게임이기에 비주얼 이미지에 개성을 낼 필요가 있어서 알면서도 그와 같이 사용했다. 그래서 속편인 진 여신전생 2에서는 테마 자체를 천사의 이야기로서 그려, 계급 별 천사도 그렸고, 다양한 문헌에서 이름이 붙은 천사도 가능한 한 내고 있다.


  Q. 모락스는 소괴인(타이호 버팔로, 역주)의 요소가 들어 있나?

  A. 대포는 없지만 포대의 디자인을 가슴이나 허리의 악센트로 사용하고 있다. 어쨌든 같은 소니까.


  Q. 데모니호 등 원화가 존재하는 프로스트들은 카네코가 디자인한 것? 라이호 군은 그림이 없으니 3D 담당이 디자인한 것?

  A. 그 말 대로다. 처음엔 if...의 히호군의 도트 그림. 마커화도 그렸을 텐데 잃어버린 것 같다. 라이호군은 3D 담당에게 부탁드려서 만들어졌다. 덧붙여서 사악 프로스트의 등장 경위는, 진 여신전생 3 개발 도중 악마 모델이 늦어져서 대화나 전투 테스트를 할 수 없었다. 거기서 대신 3D 모델 담당자가 검은 프로스트를 만들어 대용으로 넣고 있었다. 그것을 본 나는 이름을 쟈크 → 쟈아크 으로 하면 재밌을 것 같다는 생각이 번뜩여 거기서부터 악당으로 디자인해 정식으로 적으로 등장시켰다.


(검열됨)

  Q. 아르테미스와 다이애나는 처녀신인데 가슴가슴하고 있는 것은 어떤 의도?

  A. 아르테미스는 그리스 신화, 다이애나는 로마 신화에 나오는 같은 신이다. 그래서 양쪽 모두 처녀나 사냥, 달의 여신이라고 하는 것은 같지만, 풍요신의 측면도 같다. 이 풍요신 측면에서 바탕이 된 것이 에페소스의 아르테미스라는 지모신으로, 다수의 유방이 붙은 모습으로 그려진다. 그래서 그 이미지를 도입했다.


  Q. 진 여신전생 3의 랑다

  A. 귀녀라고 불리는 만큼 랑다는 여성이고 마녀다. 그래서 여성스럽게 표현했다. 랑다는 인도네시아의 흑마술사이자 악의 상징이며, 정의의 상징인 바롱과 영원히 싸움을 계속한다고 전해진다. 이 싸움의 모습은 바롱 댄스라 불리며 액막이 춤인 동시에 관광 엔터테인먼트로 사랑받고 있다. 이 바롱 댄스 이미지 때문에 초기 여신전생에서 랑다는 바롱의 색상 변경 버전이었고, 그 전통을 계승해 진 여신전생 1의 랑다는 바롱의 색상 변경 버전으로 만들었지만, 이어지는 진 여신전생 2에서는 바롱 댄스의 랑다에 더 가깝게 만들었다. 이 랑다는 그 이미지로부터 더욱 흑마술적인 오리지널리티를 더한 것이다.



  Q. 토키사다의 머리 아래의 구조는? 목과 연결되어 있는 건가?

  A. 토키사다의 분리되어 있는 각각의 부분의 디테일은 "마징가Z"의 브로켄 백작과 같은 느낌이다.


  Q. 마사카도

  A. 최초에는 낙오무사 같은 이미지로 그렸지만, 이것은 일본의 "괴담"이라는 옴니버스 영화 속의 "귀 없는 호이치"를 보았을 때 "탄바 테츠로"가 입고 있던 갑옷이 서양 갑옷 같은 갑옷이었다는 것이 기억나 그 이미지로 그렸다. 이후 영화를 봤는 데 꽤 달랐다. 그 후, 가리기누나 공가 풍의 복장으로 그렸는데, 이때의 복장도 자료가 없어서 이미지로 그려버렸지만, FC의 "카부키 록스"라는 게임을 만들었을 때 가부키에 대해 자세히 알게 되어 정의의 편의 쿠마도리를 그려 보았다. 이 가부키 메이크의 발상은 "ARB"라는 밴드의 "Yellow Blood"라는 곡의 MV로부터다. 마지막으로 그린 것은 "노"의 복장으로부터 이미지를 받았다.


  Q. 츠쿠요미에 나오는 딸의 쿠마도리의 색이 다른데?

  A. 마사카도 공의 쿠마도리는 가부키에서 얻은 아이디어다. 가부키의 쿠마도리에는 대략 붉은색과 푸른색이 있어서, 붉은색은 정의의 편, 푸른색은 악역이다. 타키야사히메는 카사카도 공의 딸이라는 설정이 있어 같은 요소로서 쿠마도리를 넣었지만, 적으로 등장하기에 푸른 쿠마도리로 만들었다.



  Q. 마다는 어디서 영감을 받았는가?

  A. 마다는 인드라에 대항하기 위해 만들어진 존재라는 것 정도 밖에 정보가 없어서 상상을 부풀려, 만들어 졌으니 로봇으로, 인도 느낌으로, 야단스럽게, 같은 과정으로 구상했다.


  Q. 마다의 머리는 크라이슬러 빌딩과 비슷한데 의도한 것인가?

  A. 완전히 따라했다.




  Q. 진 여신전생의 머신 빅풋, 진 여신전생 2의 바이러스, 백신

  A. 빅풋은 우주인의 로봇이라는 설이 있어서 종족이 머신. 바이러스와 백신은 VR 게임 안에 나오는 적으로, 영화 "트론"에서 영감을 얻었다. 또한 바이러스 "안드로메다"는 동명의 영화로부터 이름을 따왔다.



  Q. 아프사라스와 트론은 아메리칸 코믹 캐릭터 참고인가?

  A. 이 둘은 특정 아메리칸 코믹 캐릭터를 참고하지 않았다. 아프사라스는 아메리칸 캐릭터의 스테레오 타입의 어레인지. 트론은 "에스겔서"의 메르카바가 나오는 장면의 불꽃 바퀴의 이미지다.

  Q. 홀리 고스트의 설명을 보면 "이름이 없는 천사적인 존재들. 많은 수가 세상의 빛을 보지 못한 영혼이라고 전해진다. 그들은 무고한 영혼으로 천사가 되는 것이 허락되었다."라고 하는데, 이건 삼위일체의 성령을 의미하는가?

  A. 진 여신전생 if...의 홀리 고스트를 말하는 건가? 잘 모르겠으니 추측으로 대답하겠지만, 홀리 고스트는 원래 육체나 정해진 모습이 없는 "신의 의지나 영기"와 같은 존재라 생각한다. 이 영기를 게임에서는 폭넓은 해석으로서 영혼으로 파악하고, 게임 초반의 마스코트적으로 사랑받는 캐릭터로서 등장시키고 있다. 따라서 삼위일체의 성령과는 다를지도 모른다.


  Q. (질문 불명)

  A. 삼위일체의 하나와 명칭이 같지만, 게임 초반에 나오는 캐릭터였기 때문에 자연적인 정령의 해석으로 디자인했다.


  Q. 그리고 "제도대전" 쪽에선 지에레터(ジエレーター) 등도 그렇다고 느꼈다.

  A. 이건 영향받았지


  Q. 네코마타 중 제일 좋아하는 디자인은?

  A. 난 삼색털 버전이 제일 좋다.


  Q. 네코마타

  A. 어떤 네코마타를 말하는 건지 모르기에 외형으로 말하겠다. 삼색털은 고양이가 그대로 사람이 된 이미지. 노란 탱크탑도 마찬가지지만, 미케보다 이전이라 아직 세련되지 않은 느낌. 마스크를 쓴 건 캣우먼처럼 코스튬으로 고양이가 된 듯한 느낌이다. 각각 살펴보니 네코마타인데도 꼬리가 갈라진 건 삼색털뿐이네. 3마리 모두 고양이 귀가 머리 꼭대기가 아니라 인간 귀 위치에 달린 것이 나름의 고집이었으려나.


  Q. (불명)

  A. 모코이는 반델 성인 느낌이 나는 것이 아니라, 영감을 얻은 원천이 반델 성인이다.


  Q. 토나티우

  A. 토나티우는 끊임없이 제물의 피를 요구하는 신이기에 항상 제물의 피가 부족해 말라 있는 표현으로 건조한 대지와 같은 금이 갈라진 피부로 만들었다.


  Q. 잇폰다타라의 디자인은 "스폰"의 그레이브 디거의 영향?

  A. 날카롭네. 상당한 요소를 참고했다. 그레이브 디거의 피규어에는 벤더블의 귀여운 괴물이 5개나 딸려 있어, 알찬 느낌이라 정말 좋아했다.


  Q. 잇폰다타라의 4로 보이는 무늬의 의미

  A. 잇폰다타라는 철강 기술을 가진 사람들을 두려워하여 요괴화한 존재로, 여럿이 있는 설정으로, 그는 4번째다. 그래서 다른 번호의 사람도 있다. 어째서인지 일본 요괴인데도 한자 표기가 아니지만...



  Q. 자오우곤겐은 스폰이 베이스인데 다른 맥팔레인 토이즈의 영향은? 잇폰다타라는 알고 있다.

  A. 레드맨은 네이티브 아메리칸의 스테레오 타입이 발상이라 스폰은 참고하지 않았다. 멜키세덱은 완전히 영향을 받았다. 다른 건 기억이 안 난다.


  Q. 스카아하는 등장 작품에 따라 색이 다른데 의도는?

  A. 당시 "스폰" 피규어에 빠져 있었는데, 이 피규어가 5~6장을 세트로 매번 새로운 피규어가 나온다. 그 안에 이전 세트 안에 있던 피규어와 같은 것의 색을 바꿔 특별판으로 가치 있는 물건으로 내고 있었다. 이것을 리컬러판이라고 하는데, 이것을 따라했다.


  Q. 진 여신전생 2 이후 가브리엘이 여성으로 나오는 이유는? "천사의 세계"의 영향을 받았을 것이라는 팬들의 추측이 있는데

  A. 해당 서적은 참고하고 있다. 가브리엘을 여성으로 한 이유는, 수태고지의 천사가 가브리엘인 점에서 본래 성별이 없는 천사라도 가브리엘은 여성으로 그려지는 경우가 많다는 것을 알게 되었고, 진 여신전생 2의 스토리 내에 성모적인 요소도 포함되어 있었기에 그렇게 결정했다.


  Q. 가브리엘을 여성으로 묘사한 이유, 그리고 연두색을 쓴 이유.

  A. 옛날부터 회화에서 가브리엘은 마리아에게 수태고지를 한 천사로, 여성으로 그려지는 경우가 있었다. 진 여신전생 2에서는 이 마리아의 에피소드를 추적하는 내용이 게임의 테마로 되어 있기에 여성으로 그렸다. 또 연두색인 이유는 4대 천사 중 하나로 나오기에 각각의 천사를 알기 쉽게 색으로 구분할 필요가 있었기 때문에 가브리엘은 이 색으로 했다. 그래서 녹색인 이유는 딱히 없지만, 여성의 부드러움의 이미지로 이 색을 선택했을지도 모른다.


  Q. 팬북에서 진 여신전생 2의 미카엘에 대해 "그는 아저씨이고, 드래곤 슬레이어라 무기는 창입니다"라고 썼는데 인간으로 치면 몇 살 정도?

  A. 글쎄, 42세 정도려나.


  Q. 최근에 나온 케찰코아틀의 3D 모델의 얼굴의 디자인이 다른 것이 있는데 의도는?

  A. 나는 꽤 오래 전에 아틀러스를 그만뒀기에 내 의도가 아니다.


  Q.  진 여신전생 1과 데빌 서머너의 드워프와 진 여신전생 2와 소울 해커즈의 드베르그처럼 후속작에서 악마가 비슷한 존재로 교체되는데, 의도된 것인가?

  A. SMT2의 드베르그를 좋아해줘서 고맙다. 비슷한 악마로 바뀌어 나오는 것은 의도적인 것이다. 다만 특별한 이유가 있어서 그런 건 아니고, 새로운 작품이니 바꿔볼까, 정도의 느낌이다.


  Q. 쿠훌린

  A. 야마기시 료코 선생님의 "요정왕"의 쿠훌린을 좋아해 그 이미지로 만들고 싶었지만 똑같아지니 다르게 했다.


  Q. 치치미틀

  A. 치치미틀이라 불리는 그림의 머리에 돌기가 많이 있어서 손처럼 보였기에 머리 대신 무수한 팔이 자란 디자인으로 만들었다. 머리에 정보량이 많아서 다른 부분은 심플하게 만들었따.


  Q. 마라의 디자인

  A. 마라는 불교 최대의 적이다. 그리고 일본에서는 남성의 "그것"을 마라라고 부르는데 의미는 같다. 즉 "그것"은 불교 최대의 적인 욕망이라는 것이다.


  Q. 오세의 디자인

  A. 그의 바지는 "듄"(1984)의 코넨의 차남을 연기한 스팅의 바지에서 영감을 받았다.


  Q. 아셰라트

  A. 답변하겠다. 아셰라트는 원시적 여신의 이미지로 만들고 싶었기에 화면에 다 들어가지 않을 정도의 포즈를 취한 거대한 여성으로 표현했다. 손에 쥐고 있는 흑요석 칼 역시 원시적인 표현이다. 몸의 무늬는 다다가 아니라 "The Black Eyed Peas"라는 아티스트의 “Boom Boom Pow”라는 곡에서 영감을 얻었다.


  Q. 악마 마야, 아셰라트

  A. 마야는 메헨디(헤나 타투, 역주)의 이미지를 두른 상징적인 여신. 아셰라트는 거대한 지모신의 이미지로 외형은 "Black Eyed Peas"의 "Boom Boom Pow" MV에서 영감을 받았다. 이미 동일한 질문을 받아 답변한 적이 있으니 질문하기 전에 이전 게시물을 확인해주면 감사하겠다.


  Q. 오모이카네는 공작왕으로부터?

  A. 같은 얘기를 들어본 적이 있는데, 공작왕은 읽어본 적 없다. 생각하는 것이 같은 걸까 싶네.


  Q. 후우키의 얼굴의 바람이 지나가는 구멍의 조형은 바람을 표현하기 위한 디자인인가?

  A. 말 그대로다. 얼굴의 구멍은 바람이 통하는 구멍으로, 제트 엔진의 흡기구과 같은 이미지다. 덧붙여서 무기도 프로펠라다.


  Q. 아르마티

  A. 아르마티는 조로아스터의 신이다. 인간의 형태를 하고 있지만 얼굴을 붙이지 않고 식물적인 이미지로 디자인했다.


 Q. 카라스 텐구와 콧파 텐구의 디자인이 상당히 다른데 의도한 건가?

  A. 각각 개체 차이를 나타내기 위해 차이점을 만든 것이다.


  Q. (질문 불명)

  A. 사실 if...의 마몬은 전승에 충실하면서도, 이름도 비슷하다 보니 판돈의 모티브가 아닐까 하는 생각을 하며 디자인했다


  Q. (질문 불명, 아마 도깨비?)

  A. 당시는 한국다움을 내고 싶은 것 외에 자료가 없어서 고생한 기억이 있다. 지금은 한국 드라마 같은 걸로 한국 시대 의상을 많이 볼 수 있어서 업데이트 하고 싶네. 


  Q. 자캐는 어디서 영향을 받았나?

  A. 1980년대의 JIMBO라는 코믹.


  Q. 디스의 스킨 헤드

  A. 원시적인 이미지로 만들고 싶어서 스킨 헤드로 만들었다.


  Q. 엘 샤다이의 표면에 문양 같은 조형이 있는데 달을 형상화한 것인가?

  A. 하늘색 부분은 물로, 그곳의 모양은 물의 표면에 생긴 워터 크라운과 그 파문이다. 그래서 달의 표면은 아니지만 생명의 근원이기도 한 물의 구체라고 생각해주면 기쁠 것 같다.


  Q. 키키모라 등은 이반 빌리빈의 슬라브 설화 작품에서 영감을 받았는가

  A. 이반 빌리빈의 그림은 모두 멋져서 좋아한다. 특히 색의 구성이 대단하다고 생각한다. 하지만 영감을 받은 캐릭터는 없다.


  Q. 하스터

  A. 노란 옷의 왕으로 그려 버리면 다른 악마와 차이가 없기에 본거지로 하고 있는 것이 우주의 그분이라는 설정이 있으므로 우주적인 악마의 이미지로 디자인했다.


  Q. (불명)

  A. 커트 러셀이라면 "빅 트러블"도 봐주었으면 좋겠다. 이 영화에는 항상 전광이 몸을 감싸고 있는 적이 나오는데, 그 전광의 형태가 범자(梵字)처럼 보이기 시작해서, 이것을 계기로 메가텐의 주살 마법 연출을 범자로 만든 거였다.

  

  Q. 트라졸테오틀의 디자인이 배설물의 여신이라는 역할에서 유래한 건 이해하는데, 어떻게 이렇게 화장실에 있는 여성이라는 충격적인 디자인을 완성한 것인가?

  A. 테마스칼로 하면 너무 커져서 이쪽 해석으로 디자인했다. 다음에 디자인할 기회가 있으면 정화 요소를 넣은 디자인으로 해보겠다.


  Q. 네비로스

  A. 당시 판타지 세계에선 네비로스를 네크로맨서로 하고 있는 것이 많았기에 그 이미지로 그렸다.


 Q. 토키사다

  A. 이것은 NINE용으로 내가 그린 것이다. 마계전생의 영향으로 아마쿠사 시로는 굉장이 많이 그려지고 있기에 다른 것들과 차별화를 목표로 디자인했다.


  Q. 세라프의 얼굴 배치나 손 제스처는 "보헤미안 랩소디"의 앨범 커버 사진이 모티브인가?

  A. 짐작한 대로다.


  Q. 벨제부브는 어떤 곤충을 기반으로 했는가

  A. 벨제부브는 파리인데 파리를 참고로 하지는 않았다. 무엇을 참고로 했냐면, "지옥의 사전"이라는 책에 게재된 벨제부브의 삽화다. 이것을 공룡 느낌으로 어레인지해, 인간 모드시의 호랑이나 해골의 모티브를 더했다.


  Q. 벨제부브의 인간형에 대한 고안 과정과 디자인 선택에 대해

  A. 고대 비교(秘教) 사제의 이미지로 하고 싶어서 이렇게 만들었다. 호랑이를 두르고 있는 것은 거대한 파리로 변신했을 때 뭔가 아쉬워서 호랑이 무늬를 넣었던 것에서 유래한다.


  Q. 몰록이 4개 팔을 가진 모습으로 묘사되었는데 내가 찾은 자료에서는 한 쌍의 팔만으로 그려지고 있다.

  A. 그냥 어레인지다. 다른 악마와 개체 차이를 만들어내기 위해 필요한 것이다.


  Q. 오오쿠니누시의 갑옷 목 아래의 검은 목가리개(?) 부분은 어떤 구조를 염두에 둔 것인가?

  A. 응원 감사! 힘이 된다! 이 파츠는 좌우 어깨 아머가 몸통과는 별개의 파츠로 되어 있어서, 그 좌우 어깨 아머끼리 연결하는 용도로 디자인한 것이다. 참고로 소재는 검은 가죽이다.


  Q. 일루얀카스는 영화 천국의 유령에서 착상을 얻었나?

  A. 마스크가 그렇다. 데스레코드의 아이콘이 멋져서 좋아해.


  Q. 유귀 맨이터

  A. 맨이터는 이 노래가 영감의 원천이다 Daryl Hall & John Oates - Maneater

  Q. 제도 이야기로부터 영감을 받은 디자인이나 요소는?

  A. 저번에 팔로워로부터 이거 제도 이야기죠, 라는 소리를 들은 것이 오니죠로우였다. 그밖에도 있을 것 같은데 기억나지 않는다.


  Q. 보디코니안의 탄생 계기 및 설정

  A. 진 여신전생 개발 당시 마하라자 같은 디스코가 유행하고 있어서, 원랭스 헤어, 보디콘 스타일로 멋을 낸 누님들이 번화가를 활보하곤 했다. 디스코에 가보면 그 누님들이 일심분란하게 춤을 추고 있었는데, 그 모습이 매우 실례되는 말이지만 좀비처럼 보여서 보디코니언으로 만들었다.


  Q.  앨리스의 디자인 이야기, 설정

  A. 앨리스는 붉은 아저씨와 검은 아저씨가 심심풀이로 만든 좀비다. 영감은 "살아있는 시체들의 밤"(1990)의 지하실의 소녀로부터 얻었다.


  Q. 초기 디자인 테스카틀리포카와 소울 해커즈의 테스카틀리포카

  A. 테스카틀리포카의 가면이라는 것이 실제 대영 박물관에 있어서 거기서 영감을 받았다. 당시 자료는 책밖에 없었는데, 테스카틀리포카의 가면이 게재된 책은 비싸서 돈이 부족한 나는 손에 넣을 수 없었다. 거기서 매우 죄송한 일이지만 서점에서 본 뒤 놀라운 기억력을 발휘해 암기했다. 그렇게 만들어진 것이 이 일러스트였다. 기억력 글러먹었네.


  Q. 아메노우즈메

  A.아메노우즈메는 키쿠리히메, 쿠시나다히메와 함께 3인조로 디자인한 것으로, 내 입장에서는 메가텐판 파워퍼프걸이다. 그래서 각각 만화 캐릭터 같은 디자인 포인트가 있고, 아메노우즈메의 경우는 부채와 원이다. 그래서 원은 디자인의 포인트이지 신화에서의 유래 같은 건 없다.


  Q. 나이트 스토커는 조커로부터?

  A. 일본에서는 누군가에게 집요하게 달라붙는 사람을 스토커라고 한다. 대부분 모습은 보이지 않으면서 아무 말 없이 전화를 걸거나 우편함에 무언가를 넣어 자기 존재를 어필한다. 그 상태를 표현하고 싶어서 모습이 투명한 인간이 실체가 있는 쌍안경을 가지고 이쪽으로 오는 모습을 그렸다. 그래서 그 표정은 조커에서 나온 건 아니지만, 비틀린 인간의 즐거운 표정이라는 의미에선 같을지도 모른다.


  Q. 나흐코볼트의 출처는?

  A. 세이토샤의 "악마의 사전" 프레드 게팅즈 저(역, 오타키 케이히로)라고 생각한다. 나흐트코볼트는 독일의 민간전승 요정으로, 아이에게 악몽을 보여주는 존재다.


  Q. 잭 프로스트는 어떻게 마스코트가 되었는가?

  A. 프로스트는 드래곤 퀘스트의 슬라임 같은 마스코트가 되도록 의도적으로 게임과 개인적인 연재 기사에 내놓았다. 계속 많이 내보내면 다들 기억해 주니, 인기 있는 존재가 될 것을 확신하고 있었다. 스스로 만들어 낸 캐릭터지만, 지금은 그릴 수 없으니 진심은 말하지 않겠다.


  Q. 잭 프로스트 바리에이션 중 제일 마음에 드는 건?

  A. 손가락을 입가에 대고 있는 일러스트의 프로스트가 완성형이라 가장 좋아한다.


  Q. 마인 데이비드의 모티브는 죽음의 무도인가? 이름의 유래는?

  A. 어떤 책에서 보고 재밌어서 사용했다. 죽음의 무도를 그린 일러스트였을지도 모른다. 데이비드의 이름의 유래는 일단 바이올린을 연주하는 해골을 그렸는데 좋은 이름이 없었다. 거기서 여러분이 아는 대주교가 나타나, 하드록 또는 헤비메탈 아티스트 중에서 바이올린을 사용하는 유명한 사람이 있는데 그 사람으로부터 이름을 따오자고 해서 데이비드로 명명되었다. 그 아티스트의 이름은 잊었다.


  Q. 데이비드의 이름의 모티브는 킹 크림슨의 데이비드 크로스 같다.

  A. 정말? 그 사람이 바이올린을 사용한다면 틀림없겠네


  Q. 하이웨이 스타는 매드 맥스의 영향인지, 아니면 북두의 권의 영향인지 궁금하다

  A. 둘 다.


  Q. 오모이카네, 피샤차 디자인에 대해. 픽시 디자인이 단바인의 챰 화우에서 영감을 받았다는 것이 사실인가?

  A. 오모이카네는 일본 신화에서 머리가 좋은 신이라 뇌 모양으로 했다. 피샤차는 식인 귀신이라 온몸을 입으로 만들고자 이런 디자인이 되었다. 그리고 픽시는 챰이 맞다.


  Q. 두 가지 버전의 제천대성(진1, 데빌 서머너)의 디자인에 드래곤볼이나 홍콩 무협 영화, 쿵푸 영화의 영향을 받았나?

  A. 둘 다 일본 TV 드라마의 영향을 받았다. 진 여신전생 1은 사카이 마사아키 씨가 연기한 버전, 데빌 서머너는 모토키 마사히로 씨가 연기한 버전의 영향이다.


  Q. 아라크네의 디자인은 카와지리 요시아키 감독의 애니메이션 "요수도시"에서 영향을 받은 건가?

  A. 엄청나게 받았다.


  Q. 이 고토우 광신도들을 디자인할 때 어디서 영감을 받았나?(특공대)

  A. 학교가 무대인 불량 만화에 나오는 광신적 집단의 이미지다.


  Q. 사탄의 날개가 곤충 날개 형태인데 벨제부브를 의도한 것인가?

  A. 사탄의 날개 아래 날개의 경우, 그건 영감을 받은 오라 배틀러에서 따온 것이다.


  Q. 사탄의 영감은? 왜 사탄을 루시퍼와 다른 존재로 구분하여 해석했는가?

  A. 둘로 나눈 이유는 게임적으로 확산시켜 내고 싶었기 때문이다. 사탄은 에덴의 유혹의 뱀을 인간에 대한 심판자로 생각하고, 그 연장으로 거대한 뱀으로 만들었다. 그리고 그 몸에 팔이 6개, 유방 6개, 날개 6개로 짐승의 숫자 666을 준 것이다.


  Q. 데카라비아의 외형은 오각성이 유래?

  A. 그렇다. 고에티아라는 마법서에는 "데카라비아는 소환되면 오각성 모습으로 나타난다"라고 써 있다. 오각성이란 무엇일까?  싶은 부분인데, 우리는 어릴 적 괴수 도감으로 오각성을 질릴 정도로 봤다. 그건 바로 1956년 영화 "우주인 도쿄에 나타나다"의 파이라 성인이다. 이 우주인의 눈을 흘겨보는 눈으로 만들어서 데카라비아가 되었다.


  Q. (불명)

  A. 카즈펠도 창작이다. 유래는 나다. 메가텐을 좋아하신다면 잘 알고 계실 대주교님께서 생각해 주셨다.


  Q. 케찰코아틀

  A. 이름은 깃털이 있는 뱀이라는 의미로, 원래는 유래 그대로의 비주얼로 그렸지만, 일설에는 하얀 얼굴을 한 사람이라고도 알려져 있어서 그 모습으로 그려 보았다. 그는 이윽고 돌아오겠다며 아즈텍인들로부터 떠났다고 하며, 그 예언을 믿은 아즈텍인 앞에 나타난 것은 같은 하얀 얼굴을 한 콘키스타도르였다.


  Q. 요시츠네

  A. 요시츠네의 눈에 그려진 붉은 것은 상처가 아니라 인외 존재임을 나타내기 위한 문양이다. 그리고 그 문양이 한쪽만 있는 경우, 양쪽 다 있는 경우 2종류가 있는 이유 말인데, 내가 가로 방향의 일러스트만 그려놔서 각 게임마다 3D 스탭의 해석에 따라 바뀌는 것 같네. 한쪽만 있는 것도 운취가 있지만, 내 이미지로는 양쪽이다.


  Q. (질문 불명)

  A. 이슈타르는 원시적인 신이라 사실은 옷 같은 걸 입지 않은 이미지이지만, 알몸으로 둘 수는 없으니까.


  Q. 티아마트의 디자인은 밀로의 비너스의 영향?

  A. 단순히 지모신으로서의 거대함과, 여성의 몸으로도 보이는 트롱프뢰유 기법을 도입한 특징적인 머리 부분, 이라는 테마로 디자인했다


  Q. 네비로스는 사메디 남작과 유사성이 크다

  A. 추측대로다. 네비로스는 네크로맨서라는 설도 있으니 죽음을 다루는 이미지로 사메디 남작의 이미지를 힌트로서 그리고 있다.


  Q. 흉조 모 쇼보의 모델이 된 새는?

  A. 참고한 새는 없다. 다만 약간 갓챠맨과 쇼커 요소가 들어있긴 하다.


  Q. 모 쇼보의 옷이 부랴트인의 전통 의상과 매우 닮았는데

  A. 자료에서 구체적으로 부랴트인들 사이에 전해지는 요괴라는 기술이 있어서 그렇게 했다.


  Q. 일본에서 게임을 출시할 때 논란이 되었던 악마가 있었나? 아고니로 묘사한 예수가 딱 한 번 나오고 안 나온 이유가 그거였나?

  A. 묻지 않아도 이미 대충 알고 있을 거라 생각하는데, 원래 특정 종교의 요소를 그리려던 건 아니었다. 하지만 사람에 따라 그렇게 보일 수도 있으니 배려 차원에서 내보내지 않기로 했다.


  Q. 위커맨

  A. 위커맨은 사실 인간의 전신을 본떠 만든 것인데, 얇은 나무로 된 인형으로 만들었더니 화면 상에서 보면 짚인형처럼 되어서 서커스 오두막과 네부타를 섞어 이런 디자인으로 만들었다. 그래서 원래 모습과는 꽤 다르지만 무서움을 늘었다.


  Q. 알릴라트, 구울, 이프리트, 브라크

  A. 알릴라트는 원시적인 여신으로 비슷한 요소의 여신은 이미 많이 등장하고 있기에 다른 인상으로 만들고 싶어서 이렇게 만들었다. 구울은 초기 게임에 등장해서 딱히 사고 프로세스는 없고 배회하는 식인 악마 이미지. 이프리트도 초기의 디자인으로 진과 파츠와 색 변화로 표현하고 있으며 불이 실체화하고 있는 이미지. 브라크는 선지자가 타는 탈것이자 지브릴의 탈것이기도 하며 엄청난 속도로 이동한다고 하여 바이크 느낌으로 만들었다.


  Q. 오디세우스, 프로메테우스

  A. 오디세우스는 전사이지만 특징이 없기에 페르소나 2에서의 개인적으로 숨겨진 디자인 테마인 "인조인간 키카이더"의 "와루다"에서 영감을 받았다. 프로메테우스도 신화 이야기로부터라면 요소가 약해서 "초시공 요새 마크로스"의 마크로스의 팔에 붙은 항모 프로메테우스로부터 힌트를 받아 항모의 이미지로 디자인했다.


  Q. 메타트론, 산달폰, 멜키세덱

  A. 메타트론은 그 유래로부터 에녹이 사이보그화된 것, 또는 에녹이 조종하는 거대 로봇으로 구상했다. 형제라 불리는 산달폰은 그 동형기로 선지자 엘리야가 사이보그화된 모습, 혹은 조종하는 로봇. 멜키세덱도 원래는 인간이라고 하기에 사이브고 천사다.


  Q. 라비, 메두사

  A. 라비는 메시아교 선교사 로봇에서 홀로그래피로 선교사가 떠있다. 한편 메두사는 공격용 무인 항공기를 가진 로봇으로, 그 무인 항공기를 메두사 머리에 있는 무수한 뱀으로 비유했다. 보스턴 다이내믹스의 로봇 같은 걸 보면 현대에는 둘 다 만들 수 있겠네.


  Q. 소울 해커즈의 로키, 파프니르

  A. 로키는 데이비드 보위의 블루 진이라는 곡의 MV에서. 파프니르는 강력한 용이라는 것에서 금속 용의 이미지로 구상했다.


  Q. 만세마트의 마스크

  A. 이시오카 에이코 씨의 디자인을 좋아한다. 생각하는 방식이 비슷하다고 생각한다. 다만 "더 폴"은 비교적 새로운 것이기에 영향은 안 받았다. 이전에 팔로워로부터 만세마트의 마스크는 이 영화로부터인가? 라고 질문을 받았는데 실은 "퍼"로부터다.


  Q. 선생님, 이 디자인의 원전은 혹시 "쇼커"?

  A. 그렇다. 하지만 취소했다.


  Q. 카토브레파스 디자인이 파판5와 비슷한데

  A. 카토브레파스는 상대를 석화시키는 마인을 가지고 있어서 그렇게 하지 않도록 아래를 향하고 있다. 그것이 "머리가 무거워서 그렇다"가 되었고, "머리가 무거우니 땅에 닿아있다"로 변해갔다. 그리하여 그런 도상이 완성되어 많은 서적에서 소개하고 있다. 그래서 FF도 메가텐도 같은 것을 보고 그렸기에 비슷해졌다는 것이다.


  Q. 릴리스의 손가락이 3개, 발가락이 3개 또는 2개인 것은 어떤 의미나 상징이 있는가?

  A. "릴리스"라는 제목의 공포영화를 보고, 거기서 릴리스가 그런 느낌이었기에 아이디어를 빌렸다. 다른 의도는 없다.


  Q. if...의 아카 마나흐, 부쉬야스타, 아지다하카

  A. 아카 마나흐는 1990년 영화 "야곱의 사다리"의 악몽 속의 사람. 부쉬야스타는 양팔과 다리가 길다는 것만으로 디자인. 아지다하카는 세 개의 머리라는 요소만으로 디자인했다.


  Q. 고그마고그가 앙리 로트의  "위대한 화성의 신"을 닮았는데

  A. 의도된 것이다. 평범한 거인을 그려봐야 재미가 없으니 옛날부터 좋아했던 타실리나제르의 벽화로부터 영감을 얻어 디자인했다.


  Q. 요시츠네, 쿠훌린

  A. 요시츠네는 "팔척뛰기"의 일화로부터 경쾌한 이미지로 하고 싶어서 갑옷에 에보시를 씌웠다. 원래 요시츠네의 시대에는 오오요로이를 입지만, 포즈를 먼저 정해서 오오요로이를 입히만 큰 어깨 가리개에 얼굴이 가려져 정체불명의 와풍 플레이트 아머를 입고 있다. 쿠훌린은 야마기시 료코 선생님의 만화 "요정왕"에서 인스피레이션을 받았다.


  Q. 페르세포네의 얼굴과 머리 모양은 블레이드 러너의 프리스에서 영감을 받았나?

  A. 일년의 절반은 명계, 절반은 지상에서 보내는 페르세포네는 계절을 비유한존재다. 그래서 몸을 반으로 나눠 표현했지만, 모델은 말씀한 대로 프리스다. 


  Q. 소울해커즈의 켈프와 루시파지의 디자인의 착상은 어디서?

  A. 켈프는 "스타트렉 넥스트 제네레이션"의 제1화와 최종화의 "Q" , 루키푸구스는 옛날 악마책의 삽화에 있던 루키푸구스의 그림을 멋지게 어레인지했다. 


  Q. 스톤카의 유래는? 불가리아가 유래라고 주장해서 찾아봤는데 찾을 수 없었다. 교수에게까지 연락해 보았다.

  A. 불가리아의 교수에게 연락해서 물어봤다고? 굉장한 행동력이네. 스톤카에 대해서는 이전에도 질문이 있었고, 그때 팔로워로부터 받은 힌트로부터 실체를 알게 되었다. 스톤카는 1973년 일본에서 발간된 "세계 요괴 도감"에서 소개된 창작 요괴인 것 같다. 외눈으로 상대를 석화시킨단느 설정으로, 그 이름도 "스톤 = 돌", "카 = 화"라는 일본어 유래의 말장난으로 되어 있다.


  Q. 같은 신화의 아브라삭스는 원전 묘사에 가까운 데 비해 데미우르고스가 전통적인 묘사와 다른 이유

  A. 아브라삭스는 바포메트처럼 상징도형이라 생각하기에 그대로 그려보았다. 데미우르고스는 보스 캐릭터라 캐릭터화할 필요성이 있어서 이런 디자인으로 그렸다.


  Q. 파워의 붉은 갑옷과 마스크는 무엇의 영향?

  A. 그냥 멋지다고 생각했을 뿐이고 이유는 없다. 방패의 마크는 그리스 등에서 출토되는 항아리 같은 곳에 그려진 병사의 방패에 문어나 뱀이 그려져 있었기에 부대의 마크려나, 라고 생각해서 그린 느낌이다.


  Q. 마리아 디자인의 독수리, 사자, 소는 테트라모르프에 근거한 것 같은데 물고기와 티라노사우르스는 어떤 의미나 모티브가 담겨 있는가?

  A. 마리아 주위의 생명체의 부조는 지구에서 태어난 대대의 생명체를 나타내고 있다.


  Q. 야라이구 아마미시에는 빅토르가 있는데 다른 지역의 서머너에게도 같은 존재가 있을까?

  A. 없다. 빅토르는 어쩌다 보니 생명 창조의 연구를 하고 있기에 재료를 가져와 주는 서머너와 기브 앤 테이크 관계다. 그래서 어쩌다 보니 빅토르가 근처에 있던  서머너는 돈만 내면 강한 악마를 얻을 수 있어 여러가지로 럭키라는 것이다.


  Q. 라 요로나의 특징 없는 얼굴과 드레스는 어디에서 영향을 받았나

  A. 여자 유령이라는 점에서 얼굴 없는 여성으로 했다. 흰 드레스로 몸을 감싸고 있따는 건데, 라틴계의 드레스의 자료를 못 찾아서 마돈나의 "라 이슬라 보니타"의 MV를 참고로 했고, 유령이라 해골 모티브를 넣었다.


  Q. 레프러콘이 신발 속에 있는 것과 유니온 잭이 모티브인 것의 영감

  A. 레프러콘은 신발 장인, 신발이라고 하면 런던 부츠, 런던은 영국이므로 유니온 잭이다.


  Q. 트럼페터

  A. 그림의 포즈와 비슷한 포즈의 천사가 그려진 그림을 보고 영감을 얻었다. 모차르트와 같은 헤어스타일은 중세 느낌을 내고 싶었던 것, 그리고 재밌을 것 같아서 그렇게 했다.




  Q. 어째서 에스라는 심리학 개념을 악마로 디자인했는가? 왜 종족이 요수(妖樹)인가?

  A. 데빌 서머너에서는 요수라는 종족을 준비했지만, 라인업을 만들 때 나무 마물이 적었기에 고민하고 있었는데, 플래너가 프로이트 심리학에서 "정신이상의 징후로서 꿈에 나무가 나타난다"라는 것을 찾아 주어 이름을 붙일 때 본래의 의미와는 거리가 멀지만 "충동"이라는 의미에서 같기에 "에스"라고 명명했다. 비주얼 이미지는 에스는 개념적인 존재지만 캐릭터로서 나오기에 인격을 갖게 할 필요가 있다. 거기서 화려한 덩굴로 사람 같은 얼굴을 만들고, 거기에 눈이 붙은 하트를 붙이는 것으로 의지가 있는 존재로 인식할 수 있도록 했다.


  Q. 아크 엔젤 투구의 깃발의 심볼의 의미
  A. 오랜 의문에 이런 대답이라 미안하지만 그냥 그럴듯한 마크를 적당히 만들어낸 것이다.

  Q. 크레스니크
  A. 크레스니크, 멋지지. 크레스니크의 디자인이나 일러스트는 현재의 페르소나 캐릭터 디자인으로 유명한 그 사람이다. 난 그가 그려준 디자인을 조금 브러시 업했을 뿐이다. 그밖에도 그가 기초 디자인을 한 것이 몇 가지 있으니 찾아봐라.


  Q. 오오미츠누
  A. "돌아온 울트라맨"의 "코다이곤"과 "용사 라이딘"을 섞었다.


  Q. 디오니소스

  A. 디오니소스는 현대로 말하면 파티피플 같은 존재다. 그 이미지가 1960년대의 히피 문화나 카운터 컬쳐와 가깝다고 생각해 그들이 좋아한 극채색으로 환각적인 무늬의 사이키델릭 컬러로 전신을 덮었다.


  Q. 그렌델

  A. 그렌델은 전설에 의하면 인간의 무기가 효과 없는 피부를 가지고 있는 듯했기에 견고한 피부 → 강철의 피부라는 발상으로 그렸다. 피부가 철이니 머리카락도 당연히 철일 것이라는 것으로 쇠사슬로 머리카락을 표현했다.


  Q. 오베론의 디자인을 젊은이에서 늙은이로 바꾼 이유는? 왜 그리고 스카라브(scarab) 지팡이를 집고 있지?

  A. 기억이 확실하진 않은데, 어린이를 위한 "한여름밤의 꿈"의 무대를 TV에서 하고 있었고, 오베론이 이런 느낌의 의상이었기에 재미있을 것 같아서 바꿨다. 벌레 느낌이 강한 것 같아서 지팡이에 풍뎅이를 붙였지만 이집트와 관계는 없다.


  Q. 소울 해커즈의 베타라

  A. 보통 좀비는 시체가 마음대로 움직이는 것이지만, 인도에서는 베타라가 빼앗아서 그렇다고 생각한다. 그래서 실체가 없는 에너지처럼 그렸으며, 포즈는 "가면 라이더 X"의 킹 다크에서 영감을 얻었다.


  Q. 포르투나

  A. 포르투나는 운명과 행운의 여신이다. 타로 카드의 운명의 수레바퀴에도 사용되고 있는데, 이 바퀴 부분은 배의 방향타다. 그래서 방향타와 여신을 연관시키려고 했다가, 차라리 몸의 일부로 해버리려는 생각에서 이 디자인이 되었다.

  Q. 포르투나 디자인의 고집점은?

  A. 디자인에 공을 들인 부분은 운명의 수레바퀴와 자연스럽게 일체화시키는 점이었는데, 바퀴의 크기 등을 다각도로 신경 썼다.




  Q. 진 여신전생 2의 라비는 AKIRA의 탄단(炭団)을 참고했나?
  A. 실은 AKIRA를 읽어 보지 않아서 조사해 봤는데 비슷하네. 나로서는 "태양의 엄니 다그"의 4족 보행 타입의 "컴뱃 아머"를 소형화한 이미지였다. 지금이라면 보스턴 다이나믹스의 상품으로 실용화할 수 있겠어.

  Q. 진 여신전생 2의 터미네이터

  A. 가지고 있는 총은 AR-18과 SPAS-12로, 첫 번째 터미네이터가 가진 총과 같다. 이 캐릭터는 템플 나이츠라는 LAW측 경찰 조직의 추격 부대의 일원으로, 템플 나이츠는 십자군과 같은 이미지이므로 중세의 플레이트 아머를 입고 있고, 근미래이므로 호버 유닛으로 비행하고 있다.


  Q. 아리오크는 마라와의 대비를 의도한 건가?

  A. 게임 화면 전체를 덮을 정도로 거대한 실루엣을 만들고 싶어서 뚱뚱한 사람으로 설정했는데, 그 배에 무언가 특징적인 요소를 더하고 싶어 입을 달았더니 그런 느낌이 되었다. 따라서 마라와 대치되는 표현을 의도한 것은 아니다. 여담이지만 난 영화 <에일리언>을 디자인한 'H. R. 기거'라는 분을 정말 좋아하는데, 이분의 디자인 곳곳에는 성기를 떠올리게 하는 모티브가 숨어 있어서 그 영향이 나타난 것 같다.



2. 여신전생 시리즈

  Q. 메가텐에 예수 그리스도 본인이 등장하지 않는 것은? 특별한 이유가 있어서 그런 건지, 관심이 없었던 건지, 아니면 비판이나 검열을 피하기 위해서인지?

  A. 메가텐에서는 플레이어들이 메시아다. 그래서 그 분의 등장은 없었다.


  Q. 얼굴이 강조된 최종 보스가 많은데 이유는?

  A. 다른 게임과의 차별화를 위해서. 굉장하다는 걸 보여주기 위해 부품을 이것저것 덕지덕지 붙여 형태를 알아볼 수 없게 만드는 것보다, 화면 가득 들어차는 거대한 얼굴이 훨씬 인상에 남으니까.


  Q. 빛을 보지 못하고 사라진 환상의 여신전생은 몇 작품이나 있나?

  A. 여신전생 9부작은 스타워즈를 흉내내서 말한 것이지만, 아이디어는 진지하게 생각하고 있었다. 참고로 진1 ~ 진3는 에피소드 4~6에 해당한다. 또한 if... 소재도 잔뜩 만들어 뒀는데, 그건 츠쿠요미로 하려고 생각 중이다.


  Q. 진 여신전생 1, 2, if...가 초현실적인 꿈에서 시작하는 이유는?

  A. 일단 플레이어 = 주인공이라는 사고 방식으로 게임을 진행해줬으면 하기에 플레이어에게 자발적으로 자신의 이름을 말하도록 (입력하도록) 촉구하기 위해서다. 그리고 난 트윈 픽스 등 데이비드 린치 작품을 좋아하고, 그의 작품에서는 꿈이 중요한 요소가 되기에 꿈 장면을 많이 사용하고 있다.


  Q. 여신전생을 아는가? 진 여신전생과 니시타니의 작품과 얼마나 유사한가?

  A. 물론 알고 있다. 솔직히 말하면 안 읽어봐서 내용을 모른다. 첫 번째 작품이 소설로 나올 때 동시에 애니메이션과 게임이 만들어졌는데, 내가 애니메이터였던 시절에 그 애니메이션의 동화를 조금 만들었기에 애니메이션을 보고 이야기를 알았다. 동시에 게임도 정말 좋아했기에 하청으로 게임을 만든 것을 모르고 아틀러스에 들어가 지금에 이르렀다. 그래서 소설의 첫 번째 작품과 게임의 첫 번째 작품은 같다고 생각하지만, 이후는 별개다.


  Q. SFC판 구약 여신전생의 나카지마와 유미코를 리디자인할 때 주의한 점, 인상적이었던 점

  A. 어쨌든 원래 캐릭터 디자인을 한 키타즈메 히로유키 씨의 그림과 비슷하도록 주의를 기울였다. 인상적이었던 것은 메가텐의 주인공이 가상의 컴퓨터를 팔에 붙이고 있으니 같은 이미지로 노트북 같은 PC를 가지게 했지만, 당시에는 생각 이상으로 커다래서 가지고 다니는 것이 힘들 것 같다고 생각했다.


  Q. 위대한 의지는 어떤 경위에서 태어났나?

  Q. 어디까지나 내 생각으로 생각해 달라. 이 세계는 누군가의 의도에 의해 만들어진 세계이며, 누군가의 의도대로 운영되어야 한다. 이 누군가가 "위대한 의지"다.


  Q. 위대한 의지는 아틀러스 스탭이 독자적으로 낳은 캐릭터인가, 아니면 외부의 영향인가?

  Q. 그건 대답할 수 없다.


  Q. 사교의 관과 그 주인의 정체

  A. 게임 시스템의 일부이기 때문에 그야말로 "위대한 존재"의 일부일지도 모르겠네


  Q. 진 여신전생 2의 엘로힘이나 진 여신전생 3의 카구츠치 등 YHVH 관련 존재부터 DDS의 검은 태양 등 태양은 어떤 사상이나 상징으로 부터 착상?

  A. 최근 시뮬레이션 가설 덕분에 알기 쉬워졌지만, 태양은 데이터 서버와 같은 것이라고 생각하고 있다. 또한 뇌는 수신기이며 의식은 뇌가 아닌 다른 곳에 있다는 설도 이 생각을 뒷받침하고 있다. 서버의 끝에는 어떤 지성이 있다고 생각하기에 게임 내에는 그것들의 단편이 보스로서 나오고 있는 느낌이다. 덧붙여서 서버는 하늘의 위에만 있는 것이 아니다.


3. 진 여신전생

  Q. 진 여신전생의 카오스 히어로의 디자인 모델

  A. 딱히 모델은 없지만 자신의 신념이 너무 강해서 붕 떠있는 존재가 된 사람이 있다고 생각한다. 그래서 도시 미채 코트를 입히는 것으로 그런 성격을 표현했다.


  Q. 진 여신전생 1의 히어로의 신장

  A. 175cm


  Q. 진 여신전생 1의 주인공의 사인은?

  A. 사인은 생각하지 않았다. 첫 번째 주인공의 동상은 영화 "혹성탈출: 최후의 생존자"의 오마주다.


  Q. COMP 장비의 헤드셋은 어떤 기능을 하나?

  A. 현대의 스마트 글래스와 같은 기능이다.


  Q. (불명)

  A. 진 여신전생 1 주인공의 COMP는 본인이 자작한 PC라는 이미지다. 


  Q. 진 여신전생에서 제물이 될 것 같은 히로인의 이름을 부르면 적이 고통을 당하고 히로인이 살아나는 장면이 있는데, 왜 이름을 부르는 걸로 적에게 대미지가 들어가는 건가?

  A. 게임 진행상의 연출이다. 서두이고, 템포 좋게 진행하게 하고 싶어서.


  Q. 파스칼의 성은?

  A. "동물의사 Dr.스쿠르"의 꼬마가 모델이기에 여자아이다.


  Q. 진 여신전생에서 도만과의 전투 직후 케르베로스가 사라지는 이유는

  A. 케르베로스가 사라지는 건 그 시점에서 너무 강해서 게임 밸런스에 맞추기 때문이라고 생각한다. 살짝 보여주고 사라지게 하는 것으로 "케르베로스(구작의 아이콘 악마)가 있구나" 하고 플레이어에게 인식시키려는 의도였던 것이 아니었을까 싶다.


  Q. 금강신계에 엔노 오즈누가 있다는 설정은 "우주황자"의 오마쥬인가?

  A. 엔노 오즈누는 나가이 고 선생의 "슈텐도지"에서 엔노 오즈누에 대해 얘기하는 장면에서 영감을 받음. 등장 이유는 수험도와 선도가 뉴트럴이었기 때문. 그래서 금강신계의 이미지는 텐구계의 이미지고, 텐구에게 납치당한 소년인 도라키치가 갔던 텐구계에 대해 정리한 히라타 아츠타네의 책 "선경이문"을 바탕으로 하고 있다. 또한 금강신계라는 네이밍 역시 금강계만다라에서 따온 것이기에 우주황자는 참고하지 않았다.


  Q. 진 여신전생 1의 태상노군

  A. 도교의 태극도가 뉴트럴 같다고 생각한 것을 계기로 도교의 도사를 뉴트럴의 내비게이터로 설정했다. 성격은 성룡 영화에 나오는 "소화자"라는 권법의 달인으로부터, 성룡 영화에서는 언뜻 보기엔 초라한 노인이지만 실은 대단한 사람이라는 캐릭터라 그걸 그대로 가져왔다. 등장시킬 기회가 없어서 더 이상 나오지 않게 되었는데, 확실히 캐릭터로서 매력적이었기에 아쉽다.


  Q. 유리코와 리리스의 외형은 "블레이드 러너"에 등장하는 레이철, 조라와 매우 닮았다. 디자인의 영감인가?

  A. 악마 모습 쪽은 조라가 아니라, 비슷하게 뱀을 몸에 감은 여성 사진이나 회화를 본 것이 영감이 되었다. 인간 모습은 단순히 퐁파두르 머리를 한 여성으로 하고 싶었을 뿐이다. 그렇긴 해도 블레이드 러너를 정말 좋아해서 자연스럽게 닮게 된 걸지도 모르겠네.


  Q. 진 여신전생 1의 마인 엔카운터는 예상치 못한 순간에 죽음이 찾아온다는 느낌을 주는데 메멘토 모리라는 주제를 의식한 건가?

  A. 위저드리의 머피즈 고스트에서 영감을 얻었다.


  Q. 진 여신전생 1의 희귀한 마인 보스들은 왜 찾기 힘들도록 무작위로 배치되었는가? 진 여신전생 3처럼 더 큰 역할을 맡도록 계획된 것이었나?

  A. 낮은 확률로 출현하고 낮은 확률로 희귀한 아이템을 떨어뜨리는, 야리코미를 하고 싶은 사람을 위해 준비한 것이다. 그래서 진 여신전생 3와 같은 사용법은 상정하지 않았다.


  Q. 진 여신전생은 고우토나 도쿄 데스티니 랜드 등 센시티브한 캐릭터다 시설이 등장하는데 다른 작품에서도 "이건 위험하지 않나"싶어서 마찰을 만들거나 디자인이 수정된 것이 있나?

  A. 진 여신전생 1 무렵에는 허세를 부렸지만, 그 후에는 여러가지로 공부해, 마찰을 만들기 전에 스스로 판단할 수 있게 되었다.


  Q. 진 여신전생 1의 미사용 컨텐츠에 대해

  A. 어느 날, 2번가에 있는 "SAZAE"라는 작은 디스코에 갔더니, 그 벽에 불법 약물에 취한 꿈의 나라 주민 그림이 그려져 있어서 그걸 보고 게임 속 꿈의 나라 같은 이벤트를 구상했다. 그리고 "역시 이건 안 되지"하고 냉정을 되찾아서 그림을 내보내지 않기로 했다.


4. 진 여신전생 2

  Q. 진 여신전생 2의 최종 보스는 최근 게임들과 비교해봐도 엄청 민감한 테마인데 당시 어떤 이미지로 제작했나? 비판이 들어올지도 모른다는 불안은 없었나?

  A. 나로서는 악당으로 생각하고 기획한 것이 아니라, 인간이 성장하기 위해 필요한 개념적인 넘어서야 할 벽으로 생각했기 때문에 만약 비판이 들어오더라도 정중하게 그러한 의도를 설명하고자 했다.


  Q. YHVH가 인류의 성장을 가로막고 있다고 했는데 루시퍼는?

  A. 메가텐의 세계관으로서 내가 만들던 시절의 설정으로 들어줬으면 하는 점과, 너무 확실하게 말하는 것도 그렇다보니 뉘앙스만 말하겠다. 루시퍼에 대해서는 그노시스 사상과 유사한 사고 방식으로 생각하고 있다.


  Q. 진 여신전생 2 스탭 롤 이후에 나타나는 황금의 여신의 정체는?

  A. 초대는 그렇다 쳐도, 후속작들은 타이틀이 여신전생인데도 여신이 전생하지 않는다는 것이 고민이었다. 그래서 언젠가는 전생시켜야 한다는 생각에서 만들어진 장면이다. 이미지는 히로코가 스포일러라 말할 수 없는데, 어떤 이유로 모두에게 전해져 미래 세계에서 여신이 된다는 과정을 그리고 있다.


  Q. 히로코가 여신이 되었다는 건 요정 소녀 나쟈도 여신이 되었다는 건가?

  A. 자기 희생의 정신으로서, 여신의 일부가 되었다고 생각한다.


  Q. 원래 세트는 아누비스처럼 묘사되는데 선생님은 드래곤처럼 디자인했다. 이유는?

  A. 세트는 자인과 합체해 사탄이 된다. 사탄은 이브를 유혹한 뱀이니 사탄 = 뱀으로, 뱀의 연장선상의 최강의 존재인 드래곤이다. 이건 이벤트에도 관련되는 일이기에 오리지널 이미지로부터 바꿨다.


  Q. 세트

  A. 자인이 사탄이 되기 위해 필요한 요소가 뱀이었기에 뱀의 연장으로서 드래곤으로 만들었다. 드래곤이지만 이미지는 향유고래다.


  Q. 세트의 디자인이 원본 소재와 상당히 다른 이유는? 이슈타르에 대해

  A. 세트는 자인과 합체해 사탄이 되기 때문에 사탄 = 뱀 = 드래곤으로 이 디자인이다. 이슈타르는 마이클 잭슨의 인 더 클로젯이라는 곡의 MV에 나오는 나오미 캠벨의 의상에서 영감을 얻었다.


  Q. (질문 불명)

  A. 사탄은 블랙 레인의 사토다. 


  Q. 자인이나 인간형 사탄은 남성스러운 모습인데 왜 신령 사탄은 여성스러운 가슴을 가지고 있는가?

  A. 바포메트의 그림처럼 상반되는 양극을 표현하고 싶었기 때문에 여성의 유방이 있다. 


  Q. 알레프의 영감은? 그의 디자인 중 가장 마음에 드는 버전은?

  A 디스토피아의 검투사가 이미지다. 좋아하는 건 스스로 세련되게 다듬은 새로 만든 버전이다.


  Q. 진 여신전생 2의 기멜과 그 거짓의 낙원에 대해

  A. 진 여신전생 2의 이야기는 신의 계획에서는 메시아가 나타날 예정인데 나타나지 않아서 천사들이 신의 계획을 본떠 메시아를 만들어내 이상향을 만드는 이야기다. 그 계획에 있어서 기멜의 이상향은 가짜 이상향이며, 진짜 메시아의 전설을 위해 멸망당할 존재로서 사전에 준비된 것이기 때문이다.


  Q. (질문 불명)

  A. 기멜의 VR 공간의 복장 및 비주얼은 원로원에서 미리 설정한 것이다.  알레프가 메시아가 되기 위해 가짜 이상향으로 멸망당하도록 미리 준비된 것이었다.


  Q. 진 여신전생 2에 등장하는 YHVH의 모티브는?

  A. "시간 도둑들"이라는 영화에 나오는 신의 이미지다. 이 영화에서는 악마가 로봇으로 나오는 등 흥미로운 해석이 많거든. 몬티 파이튼 관련 작품들에서 많은 영감을 받고 있다


5. 진 여신전생 if...

  Q. if...의 패키지 아트는 영화 "if..."나 "혹성탈출"에서 영감을 받은 줄 알았는데 내 착각인가?

  A. 아, 자유의 여신이니까? 하지만 if...의 ...는 영화 타이틀로부터 받았다. 원래 이 타이틀은 "진 여신전생 X"로 불렸지만 좀 그래서 에도 시대의 요괴라든가 조사하면 ~이문이라는 타이틀이 있던 걸 생각해내 "진 여신전생 이문"으로 하려고 제안했더니, 뭔가 감이 안 온다고 해서 거기서 "if 모시모"란 드라마를 생각해내, "진 여신전생 if..."는 어떨까 했더니 통과했다. 즉 "いぶん → いふ"라는 것이다. 글자를 보고 눈치챈 사람도 있겠지만, 이후 이 이문은 여신이문록 페르소나로 이어진다.


  Q. if...라는 타이틀의 유래

  A. 그때 TV에서 옴니버스 드라마로 "if 모시모"라는 프로그램을 하고 있었고, 거기에서 아이디어를 빌려 붙였다.


  Q. 하자마의 하쿠란은 원래 채색 전의 상태를 디자이너가 마음에 들어 해 흰 색으로 남겼다는 설과, 마신황이 되어 스스로 만들었다는 설, 어느 쪽이 공식 설정인가?
  A. 이 이야기라면 그 디자이너는 나인데, 그런 거 없다. 하쿠란에 대해서는 옛날 이야기를 하면 싫어하는 사람도 있기에 힌트를 말하겠다. 하쿠란은 과거 보건실 장면 등에서 이미 입고 있었다.

  Q. 하자마 편에 대해 원래 어떤 구상을 가지고 있었나?

  A. 앱 버전의 내용을 전혀 모르기에 지금 조사해 보았다. 세세한 이벤트는 모르지만 if...의 전일담으로, 하자마가 마신황이 될 때까지의 이야기이므로 내가 생각한 것과 같다. 원래 if...에 넣을 생각으로 개발 중에 이야기하고 있었으니 같을 수밖에 없지만, 보스의 이야기는 한 적이 없으니 주르반은 나중에 생각해낸 것으로 보인다. 내 안으로는 그동안의 인간성을 가진 하자마와 대결하는 듯한 이미지였다. 그것이 재밌었는지는 모르겠다.


  Q. 하자마 편의 초기안에서도 하자마가 주인공이었을 예정이었나?

  A. 하자마가 주인공이다. 그가 너무 상냥해서 불쾌한 일을 겪은 것이나, 싫은 녀석이었기에 모두에게 미움받은 일이라든지, 여러 자신과 대치하고 그것을 극복하는 것으로 인간성을 버려가는 이야기로 만들 작정이었다.


  Q. if...의 하자마와 카야마 선생의 에피소드는 카네코의 체험이 모티브?

  A. if...라든가 페르소나의 에피소드는 내 중학교 때의 에피소드다. 그리고 보건 선생님은 꼬맹이였던 내가 봤을 때 어른의 색기가 있었고... 더 이상은 말할 수 없다.


  Q. 하자마의 디자인

  A. 라스트 보스라서 뉘앙스로 전하겠다. 하자마의 문제는 사회적으로 성장할 수 없었던 유아성으로, 그걸 표현하기 위해 그런 모습을 하고 있다.


  Q. 대답하지 않아도 괜찮은데, 하자마는 장례식 같은 곳에 갈 때 카루고자카의 정식 교복을 입고 갈까, 아니면 하쿠란으로 갈까?

  A. 으음, 대답하지 않아도 괜찮다고 하는데 대답하고 싶다. 아마 하자마는 하쿠란으로 갈 것 같다.


  Q. 하자마의 키는?

  A. 175cm


  Q. 하자마의 디자인 중 제일 좋아하는 건?

  A. PS1


  Q. 마신황 하자마의 디자인은 자유의 여신상에서 착상을 얻은 건가?

  A. 파트락쉐 미라쥬다.


  Q. 진 여신전생 if...에서 선생님이 관련된 스토리상 결정은? 자신의 아이디어에서 태어난 설정이나 전개는?

  A. 실기상의 시나리오는 라이터의 일이지만, 기본 아이디어는 전부 내가 한 것이다. 덧붙여서 파트너를 복수로부터 선택하는 스타일은 "슈퍼로봇대전EX"로부터 영감을 받았다. 이 게임의 슈우 시라카와편의 이미지로 하마자편을 넣고 싶었지만 시간이 없었다.


  Q. 진 여신전생 if... 프로모션용 일러스트에 나오는 거대한 지네는 오오무카데인가?

  A. 이건 지네를 몸에 감은 이름 없는 마계의 주민이므로 오오무카데가 아니다.


  Q. 찰리의 백스토리는 선생님의 학창 시절 에피소드에서 영향 받았나?

  A. 중학교 때 친구가 자전거를 주웠는데 (훔친 건 아니고 버려진 것이었다) 빨갛게 페인트칠을 하고 마음에 들어 하며 타고 다니다가 경찰관에게 걸려서 혼난 적이 있다. 그리고 찰리도 그 에피소드와 같은 경험을 해서 중학교에서 챠린코라고 불렸지만, 고등학교에 들어간 단계에서 주위에 그 일을 알고 있는 녀석이 없었기에 찰리라고 자칭했다. 이런 느낌이다.


  Q. if...에 색욕계가 없는 이유는?

  A. 개발 기간 문제도 있었지만, 그쪽 계통의 소재만 가득해지는 것도 좀 그렇지 않나 하는 점도 있었다


  Q. if...의 찰리는 신토쿠마루(身毒丸) 시절의 타케다 신지가 모델인가?

  A. 맞다.


  Q. if의 파트너 캐릭터들의 키는?

  A. 유미 168, 찰리 176, 레이코 164, 아키라 174 정도의 이미지 


  Q. 진 여신전생 if...의 초기 구상에는 있었지만 제품판에서 삭제된 파트너 후보는?

  A. 없었던 것 같다.


  Q. 진 여신전생 2의 오카모토와 진 여신전생 if...의 관리인은 "내일의 죠"의 탄게 텐페이에서 영감을 받은 건가?

  A. 완전히 탄게 텐페이다. 목표(目論見)도 완전히 똑같다.


  Q. 진 여신전생 2의 오카모토는 진 여신전생 if...의 관리인의 패러렐 월드의 모습인가? 그리고 그 관리인은 "내일의 죠"의 탄게 단페이에서 영감을 받았나?

  A. 오카모토는 탄게 단페이의 이미지다. if...의 사람은 패러렐 월드 같은 건 아니고 그냥 장난으로 내놓은 느낌이다. 그래서 존재로서는 우연히 비슷한 사람이다.


6. 진 여신전생 3 녹턴

  Q. 인수라의 옆모습은 우주소년 아톰이랑 비슷한데 의도적인 건가?

  A. 확실히 비슷하네. 하지만 아니야. 인수라의 헤어스타일은 1998년 공포영화 "패컬티"에 출현한 조쉬 하트넷의 까치집 머리야.


  Q. 인수라의 상의 디자인이 매니악스에서 바뀐 이유는?

  A. 무인판은 내가 가지고 있던 돌체 앤 가바나의 라이더 자켓을 입혔는데, 물론 똑같으면 위험하다고 생각해 세부 사항은 많이 바꿨지만, 색이나 스트라이프가 강렬하게 인상에 남아 역시 위험하려나 싶어서 바꿨다. 나로서는 오히려 다른 물건 같은 느낌이 나서 좋은 선택이었다고 생각한다.


 Q. 인수라가 레드 핫 칠리 페퍼스의 노래에서 영감을 받았는데 어떤 MV인가? 레드 핫 필리 페퍼스 노래 중 가장 좋아하는 건?

  A. Californication의 앤서니 키디스의 모습으로부터 영감을 받았다. 가장 좋아하는 것도 이것.


  Q. 인수라가 악마소환 프로그램이 없어도 소환할 수 있는 이유는?

  A. 마가타마 덕분에 자신이 인간 소환기가 되었다.


  Q. 인수라에게 게임 개발 초기 단계에서 타카츠키 준야라는 이름을 붙였다는 도시전설이 있는데 사실인가?

  A. 이름은 없다. 그래서 플레이어가 붙이기를 기다리고 있다.


  Q. 왜 진 여신전생 3에는 히로인이 등장하지 않는가?

  A. 1인칭 시점이 아니었기 때문이다.


  Q. 인수라는 컴퓨터 같은 것이라고 했는데 다른 요괴들처럼 마가츠히를 에너지원으로 삼고 있는 것인가?

  A. 메가텐의 주인공은 대대로 PC를 가지고 있고, 그것이 특별한 존재의 표현이었다. 하지만 시간을 두고 나온 진 여신전생 3에서는 모두가 PC를 가지고 있는 시대가 되었기에 디자인적으로 비약시켜 존재 그 자체가 PC화 되었다는 의미다.


  Q. 진 여신전생 3 발매 당시 전격 플레이스테이션에서 "인수라의 신체의 모양은 어느 불교 경전에 있는 모양을 도입하고 있다"라고 한 걸로 기억하는데

  A. 그건 트라이벌 문신의 실루엣이 불교 건축의 의장인 것 같다는 의미라고 생각된다. 잡지 취재에는 라이터의 필터가 개입되기에 잘 전해지는 경우와 전해지지 않는 경우가 있고, 원고와 체크를 제대로 할 수 없는 이유 등으로 다른 내용이 되는 경우도 있다. 당시에는 포기했지만 지금은 스스로 직접 전할 수 있어서 좋은 세상이 되었다고 생각한다.




  Q. 마가타마

  A. 에일리언의 체스트 버스터에서 영감을 받았다. 몸을 둥글게 만 포즈는 실제 곡옥(=마가타마, 역주)를 연상시키도록 했다.


  Q. 마가타마의 모티브는? 내가 생각했을 땐 이건데.

  A. 패러사이트는 아니고, 메타리놈과 체스트 버스터다.


  Q. 마가타마는 어떻게 섭취되는가?

  A. 마가타마는 입에서 들어가 입안에서 뇌간으로 이동한다. 그래서 먹는 건 아니지만, 입안에 넣어서 기분 나쁘다.


  Q. 입에서 뇌간? 마가타마는 볼 수도 만질 수도 있지만 실체는 없는 건가?

  A. 그 해석 좋네. 입안의 어딘가를 뜯어먹으며 뇌간까지 이동하는 이미지였다. 통증은 어떻게든 지우고 있겠지만, 아플 것 같네.


  Q. 마가타마를 장비하면 지금까지 장비하던 마가타마는 어떻게 되는가?

  A. 게임 시스템에서 암묵적인 이해로 묻지 말아야 할 것을 물었구나. 하지만 신경 쓰이긴 하네. 새로운 마가타마가 뇌간에 도달하면 이전의 마가타마와 교체된다. 역할을 마친 이전의 마가타마는 같은 경로로 되돌아와 입안에서 배출된다...가 아닐까 싶다.


  Q. 내가 기억하기로는 데빌 하트라고 불렀고, 그것이 녹턴 제작 다큐멘터리에 나온다. 그리고 이게 당신이 주인공 디자인의 초안인지 궁금한다.

  A. 과연, 그 타이틀은 마가타마 시스템으로부터 생각해낸 것이지만, 스텝한테 바보 취급당했기에 그만뒀다. 이 빨간 주인공은 전혀 중요하지 않다.


  Q. 미로쿠 경전에서 수태 이후 만들어진 볼텍스계가 "새로운 세계를 위한 자궁"역할을 한다는 것과 관련이 있나? 마가츠히가 정자 모양인 것도 관련이 있나?

  A. 관계 있다. 상징적인 표현으로 생명 탄생의 과정을 모티브로 삼았다.



  Q. 아마라 드럼(터미널)에 적힌 글에는 무슨 의미?

  A. 가상의 문자지만, 그 형태의 모델은 염색체다.


  Q. 악마 엔딩에서 인수라가 빨간색이 되는 건 선생님의 의견이 반영되는 것인가?

  A. 3의 이 엔딩은 내 아이디어가 아니다.


  Q. (질문 불명)

  A. 사실 녹턴은 진짜 진 여신전생 3가 아니라 일종의 전일담 같은 작품이다. 그래서 녹턴이라는 부제가 붙어 있다. 진상은 진짜 진 3에서 밝혀질 예정이었다. 그렇기 때문에 말씀드릴 수 없다.


  Q. 선생님이 녹턴이 진짜 진 여신전생 3가 아니라 했는데, 그럼 진3에 대해 얘기해 줄 수 있을까?

  A. 실현할 수 없었던 내용이기에 얘기할 수 없지만, 볼텍스 바깥의 이야기라고만 전해두겠다.


  Q. 녹턴은 원래 계획하던 진짜 진 여신전생 3의 전일담으로 만들어졌다는데, 그럼 디지털 데빌 사가처럼 처음부터 2부작으로 계획된 것이었나?

  A. 아니. 넘버링 타이틀이라면 당연히 스케일이 큰 무대나 모험이 기대된다고 생각한다만, 개발 기간도 예산도 완전히 부족했다. 그래서 한정된 공간을 배경으로 하는 전일담이라는 이미지로 만들고, 이후 기회가 있으면 서브 타이틀이 없는 진 여신전생 3를 만들자는 이미지다. 그래서 2부작이라는 건 아니고, 어디까지나 세계관이나 스토리를 생각하고 있는 나의 이미지로, 회사의 판단이라든가 예정은 아니었다는 걸 전해두고 싶다.


  Q. 녹턴 매니악스에는 아마테라스의 여성 버전이 등장하는 미사용 데이터가 있는데 디자인이 남아 있나?

  A. 모르겠네. 어쩌면 매니악스니까 다른 버전이라면 재밌을지도 라고 생각해서 만들었을지도. 키쿠리히메 같은 것의 모델을 사용한 걸까, 의외로 배색이 좋은 느낌이 드네. 일단 나도 몰라.


  Q. 진 여신전생 3에서 마라의 디자인은 누구의 것?

  A. 이건 3D 모델을 만들던 사람의 작업이라 생각한다. 슬라임의 모델과 모션을 개조해서 만든 것 같다. 나도 모르게 "그걸 내놓는 거냐!"라고 츳코미했다.


  Q. 인수라도 나중에 다른 마인들처럼 해골이 되는가?

  A. 마인은 야리코미 요소로 준비했다. 피할 수 없는 죽음이 테마인 사신이다. 그래서 모두 해골이지만, 시간의 노인 역시 모래시계를 들고 있으니 서양에서는 사신이거든. 그리고 인수라의 미래는 내가 아틀러스에서 나왔으니 나로서는 모른다.


  Q. 마인의 테마가 피할 수 없는 죽음의 사신이면, if..에 나오는 마인 사두와 리틀 라마도 사신과 관련이 있나?

  A. 사신 이미지의 마인은 인카운트로 출현하는 것뿐이다. 그러니 이 둘은 제외다. 혼란스러운 설명을 해서 미안하다.


  Q. 코토와리는 누구의 아이디어?

  A. 코토와리의 방향성이나 네이밍은 가인군으로 유명한 사람(이소가이 쇼고, 역주)이 생각했다. 진 여신전생 3의 시나리오는 그와 키무라 씨(키무라 나카지, 역주)가 생각한 것이다.


  Q. 닛타 이사무

  A. 그의 외형은 당시 전형적인 하이 브랜드 룩으로 잡지에 소개된 모습이다. 이것에는 사연이 있는데, 그는 자신을 근사하게 보여 남들 위에 서고 싶어하는 타입이지만 니트족이라 남들에게 무시당하는 걸 싫어한다. 그래서 그는 매장에 직접 가질 못해 이 옷들은 인터넷 쇼핑으로 샘플 모델이 입은 그대로 갖춰 입은 것이다. 실제 거리에는 이렇게 모델처럼 입고 다니는 사람이 없다는 사실을 그는 모른다.


  Q. 사악 프로스트가 힘을 바라며 변화하는 설정은 인수라와 대비시키기 위한 의도인가?

  A. 시나리오 라이터에게 그런 의도가 있었을지도 모르지만 나는 모른다.


  Q. 루시퍼의 디자인은 트윈 픽스에서 영감?

  A. 아이와 상복 여성의 루시퍼 말이군. 말 그대로다. 트리몬드 부인과 그 손자가 영감의 원천이다.


 Q. 진 여신전생 3의 루시퍼가 아이와 노인의 모습으로 나오는 것은? 상복의 숙녀는 타카오 유우코인가?

  A. 아이와 노인 = 알파와 오메가 = 처음부터 끝까지 전부라는 의미다. 여성은 진 여신전생 2가 유래로 고모리다.


  Q.  진 여신전생 3의 본편에 특정 철학이 영감을 줬는가

  A. 특정 철학의 영향은 없다. 살아가면서 의문으로 느끼는 이유를 특정 철학에서 도출한 것이 아니라, 스스로 생각해서 답을 내리도록 하고 있다. 게임에는 다양한 철학이 등장하지만, 그건 이해하기 쉬운 비유일 뿐이며 어디까지나 스스로 생각하는 것을 원칙으로 삼고 있다.




  Q. 진 여신전생 3의 히지리는 몇 살 정도를 염두에 두고 디자인했나?

  A. 20대 후반의 이미지.


  Q. 3의 우두천황은 카네메상(金目像)에 대한 오마주, 혹은 그 영향을 받은 건가?

  A. 그렇다. 특촬물 "가면의 닌자 아카카게/1967"를 보고 자랐거든.


  Q. 3의 아리만의 실루엣이 마왕 단테와 많이 닮은 것 같은데 그 영향을 받은 건가?

  A. 아리만은 제노사이버에서 영감을 얻었다.


  Q. 먼저 단테의 등장 장면을 만들어 캡콤에 기획을 가져갔다는 이야기는 사실인가?

  A. 나는 캡콤에 가져간 경위를 모른다. 상대쪽에서 내가 DMC3의 마인화를 디자인하면 좋겠다고 교환 조건을 제시한 것 같고, 그 시점에서야 처음으로 내게 이야기가 왔다.


7. 진 여신전생 STRANGE JOURNEY

  Q. SJ는 스핀오프인가?

  A. SJ는 내가 컨셉이나 스토리를 고안했지만 스핀오프다.


  Q. 진 여신전생 SJ를 4로 만들고 싶었지만 여러 사정으로 할 수 없었다고 들었다. 넘버링으로 하려던 이유는?

  A. 단순히 타이틀을 생각하는 게 귀찮아서. 타이틀을 결정할 때 아이디어를 내는 건 간단하지만, 아이디어도 안 내면서 남의 아이디어에 불평하는 녀석이 잔뜩이라, 그 녀석들을 납득시켜야 해서 고생이다. 페르소나 때에도 엄청나게 어웨이였다. 참고로 SJ는 쥘 베른의 소설 "지구 속 여행"에서 따왔다.


  Q. SJ의 설정은 포의 핌의 모험과 통하는 것이 있는데 참고했는가?

  A. 확실히 비슷하네. 어쩌면 시나리오 라이터가 참고했을지도 모르지만 내 머리에는 없었다. 모처럼이니 내 영감을 말하자면 SJ는 지구 공동설, 내부 지구 알자르(アルザル) 등 도시 전설에서 영감을 받았다.



  Q. 데모니카

  A. 특수부대 DEVGRU나 Delta Force에 영화 "로켓티어"의 레트로 퓨처 감성을 더했다.


  Q. 데모니카2

  A. 데모니카에 대해 생각이 났으니 하나 더 이야기하겠다. 영화 "에일리언"의 우주복을 좋아해서 디자인을 사용하고 싶어서 머리의 라이트를 데모니카에 붙였는데, 인터넷에서 캡틴 울트라 같아서 뿜었다 같은 소리를 들어서, 그럴 리가 없는데 싶어서 다시 봤더니 확실히 캡틴 울트라 같았다, 같은 이야기는 어때.


  Q. 데모니카의 ①마우스피스의 기능, ②파우치의 내용, ③금색 사각형은 무엇을 위한 것? ④팩은 공기를 축적하는 건가?
  A. 답변하겠다. ①마우스피스의 기능은 없고, 마스크 개폐용의 조인트의 기초 부위(基部)다. 이 개폐용의 기능은 레트로 느낌을 주기 위해 굉장히 노력했다. ②파우치에는 라이플이나 핸드건의 예비탄창을 넣는다. ③향후 추가 장비(견고한 아머 등)을 위한 마운트 ④향후 추가 장비 장착시 사용하는 퀼팅 패드다. 비슷한 형상이 허리와 정강이에도 있지만, 이쪽은 PALS 시스템(군용 장착 규격)이다.


  Q. 고어의 창백한 눈과 턱시도가 트윈 픽스의 도플갱어를 떠올리게 하는데

  A. 짐작대로다. 난 트윈 픽스 좋아해.


  Q. 멤 알레프는 지구를 의인화한 것이며, 가이아와 동일한 것인가?

  A. 만든 신이 다르지만 요소가 같기에 근본적으로 같다고 말할 수 있을 것 같다.


  Q. 히메네스와 젤레닌

  A. 히메네스는 버가부와의 합체를 베놈의 심비오트와 같은 방식으로 표현하고 있다. 젤레닌은 천사의 힘을 손에 넣은 심판자이므로 하얀 코스튬이 되었지만, 그 코스튬의 디테일은 같은 심판자인 진 여신전생 2의 사탄화한 자인의 것과 비슷하다.


  Q. 젤레닌의 이름은 남자 이름. 여자 이름은 젤레니나.

  A. 말씀하신 대로 완전히 잘못되었다. 러시아에서는 남성인지 여성인지에 따라 성의 어미가 변화하는 것을 몰랐다. 지금은 어떻게 할 수 없으니 젤레니나라고 생각해 주실 수밖에 없다.


8. 진 여신전생 4

  Q. 동쪽 미카도국과 도쿄를 구분하는 암반 같은 SMT4의 시나리오의 영감은?

  A. 심기일전하여 새로운 스탭으로 교체되었으니, 순환하여 새로워진 세계에서 새로운 메가텐의 세계로 나아가는 이미지에서 고안했다.


  Q. 선생님의 아이디어 중 진 여신전생 4에 반영된 것은 얼마나 되나?

  A. 진 여신전생 4는 게임을 플레이하지 않았기에 내 아이디어가 어느 정도 활용되고 있는지 모르지만, 여러분이 기뻐해 주셨다면 좋았을 거라 생각한다.


  Q. (질문 불명)

  A. 난 진 여신전생 4의 세계관 등 콘셉트와 스토리의 기초를 만든 단계에서 아틀러스를 퇴사했다. 그래서 질문에 대해서는 잘 모르겠다.


9. 진 여신전생 NINE

  Q. NINE의 얄다바오트와 다른 진 여신 시리즈의 데미우르고스는 같은 존재인가? 얄다바오트는 YHVH의 다른 모습? 몸과 제단의 금색의 의미는?

  A. 둘 다 모두 가짜 창조신이라는 건 동일하지만 다른 게임이므로 다른 존재다. 가짜이기에 YHVH와도 다른 것이라 생각한다. 황금의 의미는 고져스하니까.


  Q. 아담과 이브의 모티브

  A. 참고로 한 것은 없다. 가짜 창조신이 만든 새로운 인류의 시조이므로 전신에 사이키델릭한 모양을 주었다.


  Q. 아담과 이브의 패턴에는 어떤 의미가 있나? 얄다바오트의 얼굴처럼 보이는데

  A. 이 아담과 이브는 가짜 YHVH로서 얄다바오트가 만든 설정이기 때문이다.


10. 진 여신전생 데빌 서머너

 Q. 데빌 서머너 오프닝에 나오는 의문의 악마의 정체는?

  A. 이 악마는 전형적인 악마 형태를 디자인한 것으로, 특정 악마가 아니다. 디자인은 오프닝 3D 모델 담당자(=SIO, 역주)분께서 했다


  Q. 이나루나

  A. 이나루나는 인안나라는 수메르의 여신으로부터 이름을 따와, 인간 버전의 이나루나는 고대 일본에 온 민족의 무녀의 이미지. 괴물 버전은 고대신으로서의 렙틸리언의 이미지다. 이것은 고대 메소포타미아의 유적에서 발견된 파충류 인간인 테라코타(テラコッタ)를 모티브로 하고 있다.


  Q. 이나루나2

  A. 이나루나는 렙틸리언의 이미지다. 고대 메고포타미아의 우바이드 유적에서 발굴된 파충류 인간 상을 모티브로 하고 있다.


  Q. 개발 초기 단계에서 이나루나는 원래 타키야샤히메가 될 예정이었지만 변경되었다는 소문이 있다.

  A. 틀린 정보다. 스토리는 내가 생각하고 있었고, 나는 처음부터 하타 씨와 수메르를 관련시켜 고대에 일본에 온 민족이 적이라고 생각하고 있었다.


  Q. 예전에 수메르나 인안나가 신이라는 개념의 기원이라는 생각에서 이나루나가 만들어졌다고 했지만, 그후 구약성경에 대해서도 같은 말을 했다. 생각이 바뀐 건가? 아니면 둘 다 관련이 있는 건가?

  A. 어디까지나 엔터테인먼트라는 전제로 이야기하겠다. 관련이 있을 가능성은 있지만, 작품마다 설정이 바뀌므로 명언할 수 없다.


  Q. 데빌 서머너의 음양 문양 멋진데 무슨 의미?

  A. 서머너 타이지(サマナー・タイジー)를 마음에 들어해 줘서 고맙다. 난 쿵푸 영화를 아주 좋아하고 특히 서극이 관련된 작품을 좋아한다. 그 중 하나인 "천녀유혼"에서 요괴와 대결하는 도교 도사가 나오는데, 그 사람이 멋져서 이 캐릭터나 세계관을 게임으로 만들고 싶어서 만든 것이 데빌 서머너다. 그래서 게임 중에는 음양이나 풍수 등 중국이 발상으로 여겨지는 요소를 많이 받아들이고 있고, 이 태극도도 그 중 하나다.


  Q. 레드맨 = 스티븐?

  A. 레드맨은 스티븐이다. 해커스의 레드맨은 일부러 혼동시키려 그 이름으로 했지만, 어쩌면 무언가의 계기를 만드는 존재가 모두 레드맨일지도 모른다.


  Q. 레드맨 = 스티븐이면 스티븐 = 나카지마?

  A. 스티븐과 나카지마는 내 설정에서는 다른 사람. 다만 현재 메가텐을 개발하고 있는 스탭들은 동일 인물 설정으로 하고 있는지도 모른다. 또 이전 질문에선 레드맨 = 스티븐이라고 대답했지만, 해커스의 레드맨은 별개의 인물이다. 별개지만, 일부러 혼동시키려 같은 이름으로 했다. 거기에 더해 초자연적 계기를 주는 존재를 레드맨이라고 칭하는 걸지도 모르겠다고 했다.


  Q. 스티븐은 구약 여신전생의 나카지마 아케미와 관련이 있나?

  A. 아쉽게도 없다.


  Q. 레드맨이 스티븐이라는 아이디어는 팬서비스?

  A. 데빌 서머너에 등장하는 레드맨이 스티븐이라는 설정은 완전히 팬 서비스. 하지만 데빌 서머너 세계에서 스티븐은 있고, 진 여신전생 세계의 스티븐과 같은 존재이지만 다른 세계선에 있는 별개의 인물이다.


  Q. 빅토르 = 메카타?

  A. 라이도우와 데빌 서머너의 빅토르는 동일인물이지만, 진 여신전생 2의 메카타 박사는 다른 시리즈로 다른 세계선이기에 동일인물은 아니지만 같은 프랑켄슈타인 박사. 그렇다면 히로코는 어쩌면...


  Q. 데빌 서머너 실사 드라마에 어떤 의견을 냈는가?

  A. 이 실사 드라마는 원래 내 아이디어로 제작사 등의 座組를 만들 때까지 진행했지만, 돈 이야기가 되었을 때 상사에게 넘긴 이후로는 불리는 일이 없었다. 그래서 완성된 드라마에 대해선 관여하지 않았다.


  Q. 데빌 서머너의 조마 디자인 중 아키라 이외의 버추어 파이터 캐릭터 후보가 있었나?

  A. 그건 없었다.


  Q. (불명)

  A. 이름은 시드 비셔스와 마일스 데이비스를 섞었다. 서머너는 저마다 특징적인 소환기(PC)를 가지고 있다는 설정이라, 무엇이 소환기면 재미있을까 생각하다가 성경과 신부라는 아이디어가 나왔다.


  Q. (불명)

  A. 참고로 이 시드의 전투 형태는 아미바 님이 스스로 발견한 경락비공으로 파워업한 이미지다.


  Q. 시드 데이비스와 푸치 신부가 너무 비슷한데

  A. 우연이라고 생각한다.


11. 데빌 서머너 소울 해커즈

  Q. 네밋사 복장의 모티브는?

  A. 1998년 영화 "어벤져스"의 우마 서먼의 복장


  Q. 마니토는 네이티브 아메리칸 신화가 모티브라는데 그 출처가 이소가이라던데?

  A. 당시는 작품마다 특정 신화를 테마로 絞る것에 빠져 있어서 페르소나 2 죄/벌은 마야 신화다. 덧붙여서 해커즈가 네이티브 아메리칸인 것은 내가 1978년 공포 영화 "마니토"를 좋아해서다.


  Q. 마니토와 네밋사의 본모습 디자인 뒤에 숨겨진 영감은? 네밋사 날개와 레드맨의 오른쪽 팔 및 머리가 공유하는 뼈 같은 구조에는 어떤 의미가 있나?

  A. 규소(ケイ素)의 이미지다. 네밋사 날개와 레드맨의 팔도 마찬가지.


  Q. 무위스는 개조교사 오오츠키의 오마주인가? 죠죠의 슈트로하임이나 천외마경2의 듀크 페페의 영향은?

  A. 무위스는 네밋사처럼 이쪽 세계의 신체를 원하기에 차례차례 신체를 환승해 간다. 그래서 오오츠키라고 하면 그럴지도~ 정도려나.  슈트로는 생각하지 않았다.


  Q. 네밋사의 디자인의 계기는?

  A. 메가텐에는 플레이어의 아바타인 주인공과 반드시 파트너가 있다. 해커즈 때는 악마 여자로 하려고 생각해, 네밋사가 태어났다. 이름은 플래너/라이터의 가인군이 네이티브 아메리칸 신화로부터 찾아줬다. 매우 예쁜 이름으로, 이 이름으로부터 이미지가 만들어졌다.


  Q. 스푸키의 본명인 사쿠라이 마사히로는 닌텐도의 디렉터 사쿠라이의 이름에서 따온 것인가?

  A. 내가 지은 건 아니지만 아마 관계 없을 것이다. 


  Q. 소울 해커즈에서 볼보의 이름이 헤카테가 아닌 이유는? 소울 해커즈의 모든 것에서는 디자인 바탕이 헤카테라고 했길래

  A. 볼보에 대해서는 오류가 많아 그 유래가 명확하지 않다. 켈트에서는 이런 이름의 신이 있지만 남신으로 보인다. 내가 해커즈 시점에서 찾았을 때도 전혀 자료가 없었고, 헤카테와 관계가 있다는 것 같다는 진위불명의 자료로부터 이런 디자인이 되었다. 거슬러 올라가보면 볼보는 FC의 여신전생 2에서 귀녀로 등장하고 있는데, 그 시점에서 이미 틀렸을 가능성도 있다. 그래서 오해가 오해를 낳아 이 디자인이 되었구나, 라고 생각해 주면 기쁘겠다.


  Q. 소울 해커즈에는 다양한 COMP가 등장하는데 그 비하인드는?

  A. 나오미는 관을 쓰는 정통파지만, 그 이외에는 COMP이므로 플레이어 여러분이 놀랄 것 같은 녀석으로 고안했다.


  Q. 가장 좋아하는 COMP는?

  A. 역시 GUNP(총으로 된 거)이지만, 지금은 디바이스가 믿기지 않을 정도로 소형화되고 세련되어졌기에 거추장스럽기만 하겠네.


  Q. 데빌 서머너 및 소울 해커즈에선 조마와 특정 악마를 합체시키면 영웅이 되는데 어떻게 조마를 소재로 사용한다는 발상에 이르렀나?

  A. 영웅은 일종의 인조인간이기 때문이다.


  Q. 소울 해커즈의 캐릭터 제작시 에피소드

  A. 개발 당시에서 바라본 근미래는 인터넷이나 디지털에 강한 사람이 멋진 불량아나 잘나가는 존재가 될 거라는 생각으로 디자인했다. 그래서 젊은 캐릭터들에겐 허세 부리는 이미지를 내고 싶어서 높은 힐의 신발을 신겼다. 실제로 이걸 신고 걸을 수 있을까 싶어서 스스로 10cm 이상의 하이힐을 사서 걸어가봤는데, 오모테산도 지하철역의 계단에서 힐이 걸려 굴러 떨어질 뻔했지만, 훌륭한 운동신경으로 점프한 덕분에 무사했다. 착지점에 있던 오모테산도의 마담이 "어머 다행이네"라고 말해줬다. 마지막으로, 성인인 스푸키는 에어맥스 95의 토털맥스를 신고 있다.


  Q. 쿄우지는 선생님이 디자인한 걸로 아는데 디너도?

  A. 디너는 현재 페르소나의 디자이너로 유명한 그 사람이 디자인했다. 내가 아프로로 만들어달라고 부탁했다. 쿄우지는 루팡 3세다.


  Q. 소울 해커즈의 우라베는 선생님의 디자인인가? 마르지엘라 느낌이 나는 멋진 센스다.

  A. 칭찬 감사! 이 디자인은 내가 한 것이다. 마르지엘라에 비유해주다니 최고다. 하지만 이 디자인에는 원 재료가 있다. 1979년 드라마 "탐정 이야기"의 최종화의 주인공의 모습이다. 이 드라마, 지금 봐도 다들 세련되고 멋져서 놀랍다. 기회가 있으면 봐달라.


  Q. (불명)

  A. 코멘트 고마워! 캐롤 J는 일본의 록 밴드 "캐롤"의 멤버 "조니 오오쿠라"가 모티브다.


  Q. (불명)

  A. 피네건은 "자이언트 로보 지구가 정지하는 날"이라는 애니메이션을 참고해 봐라. 에피소드 6을 보면 “아, 이거구나” 하고 느낄 거다. 유다는 방랑하는 색소폰 연주자라는 이미지로 디자인했기 때문에 따로 모티브가 된 원작은 없다.


  Q. 레이 레이호우은 어디서 영감을 받았는가?

  A. 키타우라 토모에라는 모델, 여배우.


  Q. 악마전서 제2집에 스푸키즈 결성 스토리(=접촉하는 영혼, 역주)가 사운드 노벨로 있었는데 발매 전 잡지에는 레이 레이호우가 등장하는 씬의 회상이 있었다. 잡지 측의 착각인지, 아니면 기획 변경인지?

  A. 모르겠다. 대신 어디까지나 내 설정이지만 레이 레이호우에 대해 알려 주겠다. 소울 해커즈에서의 레이 레이호누는 자신이 사용할 신(서머너)를 잃은 유랑 무녀(はぐれ巫女)로서 순수하게 신들(神ごと)에 해박한 전사로서 야타가라스의 지시로 팬텀 소사이어티의 움직임을 쫓고 있다.


  Q. 레이 레이호우가 유랑 무녀가 된 이유는?

  A. 진짜 쿄우지는 다른 육체에 머무르며 레이 레이호우를 찾고 있지만, 그것은 자신의 정체성 회복과 동시에 레이 레이호우의 신내림에 기대하고 있기 때문이다. 하지만 그것은 레이 레이호우에겐 플레이어가 빙의된 쿄우지를 죽이는 셈이다. 이것은 레이 레이호우의 입장에선 첫 번째 작품부터 이어진 딜레마로, 진짜 쿄우지와의 의리를 지키면 함께 싸운 전우를 죽이게 된다. 그래서 단호한 성격의 레이 레이호우는 플레이어 쿄우지와도, 진짜 쿄우지와도 거리를 두고 스스로 유랑 무녀가 되었다.


  Q. 소울 해커즈에서 쿄우지가 레이 레이호우를 찾고 있던 것은 어째서? 야타가라스의 의뢰로 움직이고 있는 건지, 아니면 조직 몰래 접촉하려고 했던 건지?

  A. 진짜 쿄우지가 레이 레이호우를 찾는 이유는 육체를 잃어도 원래 파트너와 다시 결합할 수 있다면 자신의 정체성을 되찾을 수 있다고 생각하는 것과, 또 하나는 레이 레이호우의 "신내림"을 사용하면 어떻게든 자신의 신체로 돌아갈 수 있을 거라 기대하기 때문이다. 또한 육체가 없는 쿄우지는 이미 조직과 관련이 없기에 그녀와 접촉하려는 행위는 내밀하게 행하고 있다.


  Q. 초력음원집에 그려진 네밋사가 손에서 발하고 있는 푸른 불꽃은 어느 속성?

  A. 네밋사가 마법을 쓸 수 있다는 막연한 이미지에서 그렸다. 자신이 좋아하는 마법 계열로 생각해라.


  Q. 네밋사

  A. 메가텐은 대대로 여자 파트너가 있는데, 해커즈는 악마 여자로 하려고 생각했다. 그리고 1998년 영화 어벤전스의 우마 서먼의 외형으로부터 인스피레이션을 확장했다.


  Q. 업마전의 메리의 원안은 선생님이?

  A. 이건 내가 만든 게 아니다. 메이드를 둔다는 아이디어도 내 것이 아니다. 메리를 내놓도록 결정한 것이 누구 아이디어인지는 모르겠지만, 오리지널 디자인은 지금은 페르소나로 유명한 그 사람이다.


  Q. 식스

  A. 그의 의상에 대해서만 얘기하겠다. 그의 재킷은 서양 갑옷의 파츠 구성을 참고로 한 패턴으로 만들어져 있다.

  Q. 소울 해커즈에서 스펠 애니메이션 작업을 했나?

  A. 그건 전투 애니메이션 담당의 일이다. 신나게 작업하더라.


  Q. 사타나엘은 캐릭터 머리에서 출현하는데, 완전한 모습이었다면?

  A. 전신 이미지는 생각하지 않았다. 만약 생각해 본다면 그레고리에 속하므로 같은 그레고리의 아자젤이나 솀하자와 같은 본디지 스타일로 몸을 감싼 외관으로 했을 것이다.


12. 데빌 서머너 쿠즈노하 라이도우

  Q. 데빌 서머너에 중국 문화가 미친 큰 영향을 고려할 때, 라이도우에 신토 관련 요소를 더 많이 사용하게 된 것은 무엇이었나?

  A. 서머너 조직 체계를 생각해 가는 과정에서 자연스럽게 신토적인 표현이나 구조를 도입한 것 같다. 말한 것처럼 이 시기는 게임마다 스토리나 테마와 관련된 특정 신화를 포커스했다.


  Q. RPG로서의 라이도우의 초기 아이디어가 데빌 서머너가 출시된 이후에 만들어졌다고 했는데, 조직들도 그때부터 나온 거였나?

  A. 똑같은 건 아니지만 거의 동일하다. 야타가라스로부터의 지령으로 사건 수사와 해결을 반복, 이윽고 계획된 거대한 음모를 알아차린다...는 단골 소재(何時ものやつ)다.


  Q. 데빌 서머너 단계에서 이미 야타가라스 또는 유사 조직의 구상이 있었나? 초기 쿠즈노하 라이도우 디자인에 프리메이슨이 떠오르는 의장이 있어서 신경 쓰인다.

  A. 초기라고 하면 후지미 미스터리 문고의 포스터를 말하는 것이군. 이 단계에서 국가조직 야타가라스의 구상은 있었다. 다만 그의 제복에 프리메이슨 의장을 볼 수 있는 이유는 이 학교가 프리메이슨이 설립한 학교라는 설정이었기 때문.


  Q. 팬텀 소사이어티와 야타가라스의 관계

  A. 야타가라스는 일본의 조직이고 팬텀 소사이어티는 세계적인 조직이다. 당연히 뱀의 길은 뱀으로 연결되어 있다.(초록은 동색 같은 느낌, 역주) 다만 이러한 조직은 현실 세계처럼 그 밖에도 몇 개가 존재하고 있기에 단락적으로 관계성을 생각해도 무의미하다.


  Q. 야타가라스는 "잃어버린 예수의 12사도 야타가라스의 수수께끼" 같은 책에서 나오는 음모론으로부터?

  A. 신화에서 동물이 영웅에게 도움을 주는 이야기가 자주 나오는데, 동물이 그런 일을 할 수 없으니 특수한 능력이나 내력을 가진 인간 집단을 동물로 치환한 것이라는 발상에서 쿠즈노하와 야타가라스를 설정했다. 그 책은 나도 읽어봤는데 야타가라스를 이름을 입에 담는 것만으로도 살해당하는 위험한 조직이라고 써놓아서 약간 겁먹은 채로 라이도우에 사용했다.


  Q. 라이도우의 망토는 관이나 총은 숨겨도 검은 전혀 숨기지 못하는데 괜찮나?

  A. 라이도우는 미남이라 여러분의 시선은 얼굴로 향하기에 칼에 눈이 가지 않는다. 그래서 괜찮다.


  Q. (불명)

  A. 라이도우의 총은 콜트 라이트닝이다. 선정 이유는 이름이 번개라서 라이도우의 이름과 연관이 있기 때문이다.


  Q. (불명)

  A. 라이도우는 제도 이야기의 카토에게서 영감을 얻은 것이 아니다.


  Q. 라이도우의 칼의 손목보호대에 문장으로 데빌 서머너의 음양형 문장을 쓰는 건 누구의 아이디어?

  A. 내 아이디어. 라이도우의 칼의 손목보호대의 닫힌 눈 부위에 속눈썹 디자인이 추가된 이유는, 태극도의 닫힌 눈 쪽을 구멍으로 삼았기에 설치면(設置面)을 늘릴 필요가 있었기 때문.


  Q. 고우토가 고양이인 이유는?

  A. 외투를 입은 가쿠란 학생모 서생의 옆자리에는 고양이 이외에는 떠오르지 않아서.


  Q. (질문 불명)

  A. 쿠즈노하에게 가계는 없지만, 이름의 승계는 있다. 제다이의 파다완처럼 제자로서 승계하거나, 쿠즈노하나 야타가라스의 지도자에 의해 임명되는 경우도 있다. 따라서 데빌 서머너에 등장하는 쿄우지는 몇 대째의 제자이거나 임명된 인물이다. 이름의 유래는 "기동무투전 G건담"의 주인공 형인 "쿄우지 캇슈"에서 따왔으며, 이 교지에 광사(狂死)라는 한자를 적용하면 재미있겠다고 생각해서 이름을 지었다. 하지만 한자 표기라면 여러 가지 제약을 받을 것 같아 카타카나 표기로 했다.


  Q. (질문 불명)

  A. 쿠즈노하에는 가계 제도가 없으므로 본가나 분가 같은 것은 없다. 남은 둘에 대해서는 당연히 준비해 두고 있었다. 내가 라이도우를 계속 만들었더라면 쿠즈노하 사천왕이라 불리는 다른 서머너의 이야기나 현대, 미래로 이어지는 서머너의 이야기를 진행할 예정이었다.


  Q. (질문 불명, 대충 쿠즈노하에 분가가 있다는 팬북의 설명)

  A. 그 '팬북' 자체를 내가 확인하지 않았기 때문에 무단으로 만들어진 거다.


  Q. (질문 불명)

  A. 라이도우와 게이린의 이름에 대해 물어봐 주신 팔로워가 계셔서 그 이름의 인스피레이션 출처를 알려주겠다. 게이린은 도예가인 나카노 게이린(中野霓林) 씨의 이름을 참고했다. 그리고 라이도우는 YMO의 라이딘(Rydeen)이라는 곡 제목에서 영감을 얻은 것인데, 라이딘이면 용사 느낌이 나서 라이덴으로 하려고 했지만 이것도 다른 게임에 나오고 있어서, 한 번 더 바꿔 라이도우가 되었다.


  Q. 라이도 코스프레를 하려는데 라이도우와 라이도의 차이

  A. 라이도우와 라이도는 상처 이외에는 차이가 없지만, 라이도 쪽은 가혹한 인생을 살고 있기에 경계하고 있는 야생 동물 같은 분위기를 낼 수 있으면 좋을지도.


  Q. 라이도우에 제도 이야기, 미시마 유키오의 에피소드를 설정에 넣었는가?

  A. 제도 이야기, 미시마 유키오 모두 라이도우에 넣지 않았다.


  Q. 라이도우의 오오마가츠의 디자인은 합체 야마토 모델 라인에서 영감을 받았는가?

  A. 이 프라모델은 처음 본다. 고텐호가 로봇으로 변형되면 좋을 것 같다고 생각해 디자인했다.


  Q. 나루미

  A. 그럼 나루미 정보를 하나. 나루미는 가명이고 이름(下の名前)은 설정하지 않았다. 하지만 해외 현지화시 해외의 번역 담당이 이름이 없으면 번역을 할 수 없다고 떼를 쓰길래 어쩔 수 없이 이름을 붙였다. 하지만 풀네임은 사실상 없다고 생각해주면 고맙겠다. 참고로 나루미라는 이름은 리마스터의 디렉터를 맡은 분이 붙여준 건데, 우연히 그후 방영을 시작한 "가면라이더 W"의 탐정 사무소가 "나루미 탐정 사무소"라서 둘이서 씨익 웃었던 기억이 난다.


  Q. 서양에서는 보통 서로를 성으로 부르지 않으니까요.

  A. 그런 말을 들었다. 하지만 나루미는 이유가 있어서 그렇게 하고 있는 것이고, 그것이 그의 개성이니 어떻게 안 되겠냐고 부탁했지만 불가능하다는 답변을 들었다.


  Q. 초기 구상에서 라이도우는 데빌 서머너와 같은 게임 스타일이었는데 액션 RPG로 변경된 이유는?

  A. 대부분의 인재를 P3에서 쓰고 있었기에 지금까지와 같은 물량으로 게임을 만들 수 없었다. 그래서 적은 인원으로도 만들 수 있는 아이디어로 그런 스타일을 생각해 보았다.


  Q. 쿠즈노하 일족의 활동 범위는?

  A. 쿠즈노하는 야타가라스 산하에 여럿 존재하는 행동부대 중 하나로, 야타가라스의 활동 범위는 일본뿐이다. 게이린의 미국 무사수행은 본인을 위한 행동이지 야타가라스의 지시가 아니다. 아마 장기휴가를 얻은 거겠지.


  Q. 라이도우 시리즈는 시대배경적으로 요괴적인 악마가 많은데, 미즈키 시게루 선생님의 영향도 있었나? 이치모쿠렌이나 백베이드 등

  A. 이치모쿠렌은 원래 진 여신전생에서 내가 백베어드로서 그린 것이다. 그래서 라이도우뿐만 아니라 옛 작품에서 미즈키 선생님의 요괴는 많이 나온다.


  Q. 라이도우에 등장하는 악마의 텍스쳐가 달라진 것(벨제부브가 진짜 파리처럼 된 것)이나 복장이 다이쇼풍(벨페고르의 화장실, 릴림의 이상)이 되었는데 선생님의 아이디어인가?

  A. 이건 당시의 그래픽이나 플래너의 아이디어로 내 아이디어가 아니다. 매우 좋은 어레인지라고 생각한다.


  Q. 라이도우의 타에는 무엇을 참고했는가?

  A. 그 당시의 샤넬 의상을 참고했다. 흑백이라 색은 알 수 없지만.


  Q. (불명)

  A. 이것은 "속 황야의 무법자"의 주인공 장고가 끌고 다니는 관의 이미지다. 장고의 관에는 기관총이 들어있었지만, 쿄지의 관(棺桶)은 거대한 관(管)으로 대량의 악마가 들어있다.




  Q. 라이도우의 빅토르
  A. "영 프랑켄슈타인"이라는 영화의 주인공이 괴물을 만들어냈을 때의 백의에서 영감을 받았다.



  Q. 도어마스

  A. 도어마스는 "쿠즈노하 라이도우 대 사인역사"라는 소설에서 첫 등장. 신화에서는 케르베로스와 같은 명계의 파수견에 자주 있는 위치다. 소설에서는 고양이인 고우토와 만나는 개 소녀 악마였기에 스마트한 살루키라는 견종의 이미지로 디자인했다.


  Q. 아비히코와 나가스네히코

  A. 이 형제는 디렉터와 3D 스탭에 의해 디자인된 것으로, 나는 노 터치다. 특징적인 기술은 모 로봇 애니메이션으로부터 영향을 받은 것 같다. 뭔지 알겠나?


  Q. 라이도우에 나오는 새로운 악마들 중 아트워크가 없는 악마들의 디자인의 일러스트는?

  A. 구체적으로 누가 지시를 내렸는지는 모르지만, 이러한 악마의 디자인에는 나는 관련되어 있지 않다. 다만 완성된 단계에서 내게 보여주고 있기에 마음대로 만든 것은 아니다.


  Q. 다른 라이도우 악마들도 전부 그런가?

  A. 아바돈왕은 운이 주제였기에 빈곤신과 역병신은 중요한 캐릭터라고 생각했다. 그래서 일러스트는 그려져 있지 않지만 상세한 디테일을 3D 담당자에게 전달했고, 이미지대로 만들어 주었다. 또 아트워크가 없는 악마는 스탭 중 누군가가 디자인해 3D 모델이 된 상태에서 보여준다는 흐름으로 만들어 갔다.


13. 여신이문록 페르소나

  Q. 페르소나라는 제목

  A. 페르소나라는 타이틀 자체는 1995년 발간된 이노세 나오키 씨의 "페르소나 미시마 유키오전"이라는 평전으로부터 영감을 받았다. 이 타이틀을 붙인 것이 계기가 되어 한 층 더 내면을 그리는 세계관이 되어가 융 심리학을 테마에 포함시키게 되었다. 그래서 나는 표층적인 공부밖에 하지 않았다. 잘 아는 것은 나보다 시나리오 라이터 쪽이다.


  Q. 난죠의 1번 머플러도 딕 비켐버그로부터인가?

  A. 잘 알고 있네! 확실히 그걸 보고 1이어야 하는 이유를 생각한 결과, 난죠의 캐릭터성 중 하나가 완성되었다.


  Q. 페르소나 1의 주인공이 중성적 디자인을 지닌 건 남녀 모두 이입할 수 있게 의도한 건가? 그리고 립스틱 바른 건가?

  A. 거기까진 생각하지 않았다. 모델인 아이돌이 미남인 동시에 청량감이 있는 아름다움도 지니고 있었기에 그런 식으로 그리면 좋을 것 같다고 생각했을 뿐이다.


  Q. 여신이문록 페르소나의 주인공을 디자인할 때 어떤 이름을 생각했나?

  A. 페르소나를 비롯한 메가텐 시리즈는 플레이어 = 주인공이라는 생각을 관철해 왔기에 주인공의 이름은 플레이어 여러분이 생각해 준 것이라고 생각한다. 그러니 임시로라도 생각한 적은 없다. 그렇기에 어떤 이름이 좋냐고 물어도 대답할 수 없다.



  Q. 페르소나의 키도 레이지

  A. 레이지는 1974년 영화 "사랑과 진실"의 "사이조 히데키"가 나한테 엄청나게 멋지다는 이미지가 있어서 그 이미지 그대로 그렸다. 내 기억에선 영화 속에서 히데키가 맨살에 가쿠란이었는데, 나중에 봤더니 제대로 T셔츠를 입고 있었다. 여담으로 장갑은 건담 맥스터다.


  Q. 모든 가이드북에서 브라운의 키는 본인 왈 57m라는데

  A. 이 신장과 체중은 "초전자로보 컴배틀러 V"의 것이다. 장난치고 있네. 구체적인 키는 생각하지 않았다.


  Q. 마크 티셔츠의 쿄우지에 특별한 의미가 있나?

  A. 페르소나의 세계에서는 데빌 서머너가 애니메이션으로 만들어져 있고, 그 애니메이션 티셔츠를 입고 있다.


  Q. 필레몬

  A. 1의 필레몬은 3D 모델 담당자, 2의 필레몬은 현재의 페르소나의 캐릭터 디자이너가 그린 것이다. 그래서 난 어디서 영감을 얻었는지 모른다.


  Q. (불명)

  A. 니알라토텝은 워낙 많이 울궈먹은 캐릭터라서, 아무도 생각하지 못할 만한 모습으로 만들었다. 이미지 콘셉트는 마술사다. 필레몬의 디자인은 1편은 무비 3D 모델을 담당한 분이, 2편은 3편 이후의 메인 캐릭터 디자이너분이 디자인했다. 변경의 이유는 2편 디자인을 한 분이 1편의 디자인을 마음에 들어 하지 않았기 때문이다.


  Q. 이고르

  A. 1939년 영화 "프랑켄슈타인의 아들"에 등장하는 프랑켄슈타인 박사의 조수로부터 영감을 얻음. 같은 시기에 데빌 서머너를 개발하고 있었으므로 그쪽에서는 합체 시스템의 주인을 프랑켄슈타인 즉 빅토르로 했기에 쌍이 되도록 페르소나에서는 그 조수의 이고르로 했다. 단지 앞서 언급한 영화에서 영감을 얻은 것은 이름이나 존재만으로, 외관의 이미지는 1979년 영화 "판타즘"의 "톨 맨"으로부터 영감을 얻었다. 또한 그의 코가 긴 것은 "이고르"로 결정하기 전에 왠지 거대한 새의 이미지로 생각하고 있었기에 그 부리의 영향이다.


  Q. (불명)

  A. 이그로는 "영 프랭켄슈타인(1974)"의 이고르다. 서머너와 동시에 개발하고 있었기 때문에 서머너의 빅토르와 둘로 나누었다. 알고 있겠지만, 프랭켄슈타인 박사의 이름이 빅토르다.


  Q. 이고르의 뼈로 된 전화기

  A. 합체 연출의 특성화를 위해 이블폰을 생각해냈다. 사악한 전화라는 것으로, 해골이 모티브다. 이블폰 연출은 2에서도 사용되고 있다.



 Q. 타카미 사에코

  A. 모델은 초등학교 4학년 무렵에 대리 교사로 반 년 정도 담임을 맡아준 선생님. 남성이지만 색이 짙은 안경을 쓰고 사에코 선생님처럼 재킷을 소매에 넣지 않고 어깨에 걸치고 있어서, 솔직히 특정 분야의 길을 극한까지 파고든 사람으로밖에 보이지 않았다. 게다가 자신 전용 1인용 소파를 교실에 반입해 수업을 했다. 하지만 그 틀에 박히지 않는 점이 묘하게 매력적이었고, 당시 날아다니는 원반(UFO)나 네시, 초능력 같은 것에 열중해 있었는데, 보통이라면 "그런 바보 같은 건 됐으니 공부나 해"라고 말할 대목에서 "잘 아네, 대단한걸, 그 관심을 넓히는 게 좋을 거야"라며 칭찬해 주셨다. 그 결과인지는 몰라도 지금은 그런 종류의 지식으로 일하고 있다. 반 년 정도밖에 접점이 없었지만, 틀에 박히지 않는 것의 멋짐을 느낀 첫 계기였을지도 모른다. 분명 유키노도 똑같이 느꼈을 거라 생각한다.


  Q. 청면금강의 몸의 금색 선은 스타 플래티나가 유래?

  A. 몸에 있는 선은 색이 부족한데 노란색을 넣고 싶어서 넣은 거라 스타 플래티나가 유래가 아니다. 어느 쪽이냐면 애니메이션 "데빌맨"의 데빌 윙의 라인을 그대로 늘린 거라고 생각한다.


  Q. 이것도 영향을 줬나?

  A. 그렇다! 이것은 스폰과는 다른 시리즈지만, 당시 피규어 치고는 가동 부위가 많아 포즈를 취하며 놀 수 있어서 좋아했다. 그밖에도 빨간색 버전이 있었는데, 그쪽은 가지지 못했네.




  Q. 고즈텐노우

  A. 페르소나 개발 무렵 "스폰"이라는 코믹에 빠져 있었고, 그 영향으로 높은 칼라의 망토 + 소의 해골로 디자인했다. 그 밖에도 많은 페르소나가 등장하지만, 내가 이런 방향성으로, 라는 의미로 몇 개를 디자인한 것을 제외하면 나머지는 도트 그림 담당의 디자인이다.


  Q. 야마오카의 컨셉은?

  A. 야마오카는 아무래도 다른 인격의 영혼이기에 페르소나로서는 이상하네. 이건 야마오카의 껌딱지(ベッタリ)였던 난죠의 또 하나의 인격이 이미 야마오카화되어 있었기에 그것과 야마오카의 영혼이 융합한 것이라 생각한다.


  Q. (불명) 

  A. 마이클 잭슨의 노래는 전부 좋아해. 그래서 내 창작물에도 때때로 얼굴을 비추고 있으니, 조금씩 소개하겠다. 우선 초대 페르소나의 패키지 아트 타이틀 "The Behind The Mask". 이건 YMO(옐로 매직 오케스트라)의 곡인데, 나중에 이 곡을 샘플링한 노래를 마이클이 불렀다는 사실을 알게 되었다. 게임의 테마에 딱 맞는 타이틀이라 골랐던 거다. 물론 노래도 정말 좋아한다😍


  Q. 왜 비슈누가 박스 아트에?

  A. 페르소나의 원래 의미는 인간이 가진 좋은 사회 생활을 보내는 가면이다. 그것을 내면의 슈퍼 파워로서 바꿔서 노는 게임으로 고안한 것이 페르소나다. 한편 비슈누는 인도 신화에서 여러 화신으로 인간 앞에 모습을 드러낸다. 그 모습이 처음 설명한 페르소나의 게임성과 일치했기에 비슈누를 게임의 이미지 캐릭터로 사용했다.


  Q. 비슈누를 메인 캐릭터로 선택한 것은 아바타와 페르소나와의 유사성 때문? 비슈누의 표정은 크리슈나의 영향? 이 조형은 무대극에서 참조한 건가?

  A.  비슈누를 선택한 이유는 말씀 대로다. 색이나 가면의 표정이 그러한 이유는 영감의 원천이 된 것이 발레 "백조의 호수"에 나오는 흑조를 데리고 오는 악마이기 때문이다.




  Q. 페르소나에서 종종 악역 요소에 금색 눈이 사용되는 것이 많은데 노면(能面)의 데이간(泥眼) 같은 것을 참고한 것인가?

  A. 눈동자가 금색인 것인 인간이 아닌 자를 표현한 것이다. 그런 의미에서 데이간과 같다. 영향을 받은 건 "마계전생(1981)"의 줄리(사와다 켄지)의 눈이다.


  Q. if가 페르소나 1편으로 이어질 때 어떤 엔딩을 기반으로 했는가? 엔딩 이후 STEVEN에게 받은 의뢰는 어떤 내용이었나?

  A. if...로부터 페르소나는 실제로는 연결되어 있는 것이 아니라, 서비스로 관계가 있는 것처럼 만들었을 뿐이다. 그래서 어느 루트든 괜찮다고 생각한다. STEVEN의 의뢰도 서비스적인 내용으로, 진 여신전생의 세계로 이어진다.


  Q. 페르소나 2의 레이코는 if의 레이코인가?

  A. 페르소나 2의 이 캐릭터를 디자인한 건 내가 아니기에 모른다. 어쩌면 플래너로부터 지시가 있었을지도 모르지만, 내 견해를 묻는다면 이 둘은 관계가 없다.


  Q. 이 사진에 뭔가 이야기가 있나?

  A. 공략책 편집자가 사진에 공을 들이고싶어서 아침 일찍 경트럭으로 관이랑 코스프레 의상 같은 걸 실어서 야마나시인가 시즈오카인가의 꽃밭에 가서 요정처럼 사진을 찍었다. 다들 마음에 들어해 줘서 다행이네.


  Q. 페르소나 2 캐릭터들의 영감. 현재 게임 산업의 현황에 대한 견해. 정원 사진은 어디인가

  A. 페르소나 2는 죄와 벌 = 원인과 결과 = 어린이와 성인이라는 구도였기에 죄의 캐릭터는 젊음을 표현한 스포티한 교복, 벌의 캐릭터는 어른스럽게 재킷 스타일이나 스커트로 성인의 매력을 표현했다. 게임 업계 자체는 새로운 기술의 등장과 유저가 요구하는 것의 변화로 과도기라고 생각한다. 정원이라는 게 내 사진을 말하는 거라면 일본의 나가노 또는 야마나시의 꽃밭이다


  Q. 벨벳룸은 장자의 나비의 꿈인가?

  A. 벨벳룸은 물론 페르소나 세계의 모든 것이 그럴지도 모르고, 우리의 현실도 그럴지도 모른다.


  Q. 페르소나 1 리메이크에 관여했나?

  A. 이 게임에는 난 전혀 관여하지 않았다.


  Q. 가장 좋아하는 페르소나는?

  A. 여신이문록 페르소나의 비슈누


  Q. 페르소나를 쓸 수 있다면 어떤 페르소나를?

  A. 난 여러 분신을 만들 수 있는 페르소나려나. 정부가 2050년까지 실현하려는 "문샷 목표"로 실현할 수 있을 것 같지만.


  Q. 아바탈 튜너에는 특촬이라는 테마가 있다고 들었는데, 다른 작품들의 숨겨진 테마는?

  A. 페르소나 1의 페르소나는 비슈누의 영감이 된 발레 의상에서 착안해 가면과 옷으로 표현하자는 것, 2에서는 "인조인간 키카이더"를 숨은 테마로 넣었던 정도. 그밖에 데모니카는 "로켓티어"에서 영감을 받는 등 개별 디자인 요소로 들어갔다.


  Q. 이문록의 캐릭터 그래픽은 페르소나 2처럼 수제 도트인가 아니면 렌더링인가

  A. 수제 도트다.


14. 페르소나 2~

  Q. 페르소나 1의 주인공의 안드로진한 외모, 2의 타츠야가 가진 남성적인 외모를 좋아한다. 각 게임의 주제가 주인공의 디자인에 영향을 미쳤는가?

  A. 영향을 미쳤다. 특히 타츠야는 젊음과 색기를 공존시킬 의도였다.


  Q. 페르소나 1, 2편 리메이크가 나오면 참여해줘

  A. 그쪽 IP 권리는 아틀러스와 세가에 있어서 나는 아무것도 못 한다.


  Q. 휘페리온

  A. 휘페리온은 비교(秘教)적 교리에 있는 "검은 태양/차가운 태양"의 이미지로 디자인했다. 카츠야의 내면이라기보다는 아폴로와의 대비되는 의미가 크다.


  Q. 타츠야의 오토바이는 어느 모델에서 영감을 받았는가?

  A. 이 오토바이는 현재의 페르소나의 캐릭터 디자이너로 유명한 그 사람이 디자인한 것이라 나는 모른다.


  Q. 타츠야의 옷 디자인은 DIRK BIKKEMBERGS의 블루종도 이미지의 힌트가 되었나?

  A. 시기적으로 페르소나 2 벌 전인가? 그렇다면 봤을 가능성이 있으니 영감 중 하나가 되었을지도. 이거 말할까 말까 했는데 타츠야의 재킷 이미지에는 "아카시야 맨션 이야기"의 "다메다메 보이즈"도 들어가 있다. 가위표 무늬가 정말 많네.


  Q. (불명)

  A. 벌의 타츠야 코스튬에는 커다랗게 "X"가 그려져 있는데, 이것은 일본에서 "X"를 "바츠"라고도 부르기 때문에 "벌(罰)"과 연관 지은 것이다.


  Q. 페르소나 2 죄의 표지에서 가시철선을 "출입금지" "들어갈 수 없는 장소"라는 의미로 보면 이 안의 타츠야가 있는 구도는 붕괴한 죄의 세계에 남은 타츠야라는 의미로 볼 수 있지 않을까

  A. 이 가시철선은 많은 죄가 얽혀 있는 것을 표현하고 있다. 사람은 살아 가면서 모르는 사리에 타인을 상처입히거나 하고, 그것이 죄로 새겨져 있다는 이미지다.


  Q. 페르소나2는 환마대전과 너무 비슷한데 팀 내에서도 그런 논의가 있었나?

  A. 그런 언급은 없었다. 비슷하다고 해도, 그것이 시나리오 라이터의 개성이므로 허용해 주시면 기쁠 것이다.


  Q. 페르소나 2 벌의 회상이나 엔딩의 동창회에서 암시되는 1편 주인공의 20대 전반의 디자인에 대한 구상이 있는가?

  A. 전혀 생각 안 해봤다.


  Q. 페르소나 2의 브라운의 복장

  A. 당시 하이 브랜드(돌체 앤 가바나라든가)의 이미지로 디자인했다. 재킷은 보라색 니트를 이너에 입고 있는 트롬프뢰유로 되어 있다.


  Q. 우라라의 디자인의 영감은?

  A. 우라라를 좋아해 줘서 고맙다! 헤어나 복장에 대해선 컬러를 빨강과 그린으로 하고 싶었던 정도고, 깊은 비하인드 설정은 없다.


  Q. 타츠야의 스티그마는 어디에서 영감을 받았고, 이야기와 어떤 관련이 있나? 그냥 미학적인 이유인가? 그레이트 파더의 설정은?

  A. 스티그마는 니알라토텝의 손으로, 그 손에 잡혀 있는 이미지. 그레이트 파더는 아이에서 어른이 되기 위해 극복해야 할 벽으로 아버지가 있다고 생각하기에 그 집합체다.


  Q. (불명)

  A. 어쩌면 몸 전체에 니알라토텝이 붙어 있을지도 모른다.


  Q. 그레이트 파더

  A. 그레이트 파더는 아이에게 어른이 되기 위해 극복해야 할 벽으로서 아버지가 있다고 생각하기에 그 집합체로서 디자인했다.


  Q. 불사조 전대 페더맨은 조인 전대 제트맨에 대한 오마주인가?

  A. 이건 난 모르겠다. 


  Q. 리사 실버맨과 조커의 모티브는?

  A. 리사의 모델은 D&D라는 그룹의 올리비아, 조커의 모티브는 없다.


  Q. 페르소나 시리즈에서 자신이 디자인한 인간, 페르소나, 적 캐릭터 중 추억이 있는 & 좋아하는 캐릭터는?

  A. 에로스려나


  Q. 페르소나 2는 아틀러스 스태프 카메오로 가득했는데, 스태프들이 페르소나에 들어가고 싶어했나?

  A. 첫 번째 때는 내가 장난기로 한냐 교감이나 타다시 군을 내보냈는데, 본인들은 싫어하고 있었다. 하지만 첫 번째 작품이 잘 팔린 덕분이지 두 번째 작품에서는 스탭들이 나오고 싶어했다. 당시에는 타산적이구나 싶었지만 말씀한 대로 좋은 추억을 만든 걸지도 모르겠다.






  Q. 미시나 에이키치와 파오후
  A. 에이키치는 외형에 특징을 주기 위해 밴드를 하고 있는 설정에서 자신의 밴드의 시그니처 완장을 붙였다. 또한 독창적인 교복 스타일링으로 튜닉을 사용하고 있다. 파오후는 자신의 신분을 숨기기 위해 과장된 외모로 다른 사람을 연기하는 남자의 이미지로 디자인했다.

  Q. 미시나 에이키치도 가부키를 의식해서 만든 캐릭터인가?
  A. 얼굴은 흰색이지만 아니다. 여기서 내놓은 거라면 해커즈의 스케로쿠.

  Q. 에이키치의 별명이 미셸인 이유는?

  A. 성씨가 미시나(三科/みしな)라서 "미시"에서 따와 미셸이 되었다.


  Q. 미셸이라는 예명(?)은 혹시 일본의 4인조 록 밴드 "미셸 건 엘리펀트"가 모티브?

  A. 밴드에서 따온 것은 아니다. 굳이 말하자면 "미셸 폴나레프".


  Q. (불명)

  A. 에이키치와 하나지/葉小路雅의 이야기 말인가? 하나지의 이미지는 데즈카 오사무 선생님의 만화 "블랙 잭"의 "해적의 팔"이라는 에피소드를 정말 좋아해서, 그 에피소드에 나오는 소녀에게서 영감을 얻었다.


  Q. 에이키치의 디자인

  A. 우선 색에 대해서, 게임이 캐릭터를 비스듬히 위에서 내려다보기에 각각의 캐릭터를 순식간에 구분할 수 있게 하고 싶었다. 그래서 특징적인 색의 교복으로 만들었다. 머리색은 교복에 맞췄다. 또한 에이키치 본인의 이미지는 밴드를 하고 있어 폼을 잡고 있지만 애교가 있고 친근한 녀석이라는 캐릭터로 구상했다.


  Q. 부모님이 초밥 가게를 운영했다고 들었다. 에이키치의 아버지가 초밥 가게 주인인데 에이키치에게 자신을 투영했나

  A. 난 모든 캐릭터의 성격을 구축할 때 문학 작품처럼 어딘가에 자신을 투영하고있다. 나도 수많은 페르소나를 가지고 있기에. 



  Q. 크로노스의 손목 커프스의 디자인은 엔젤 조커와의 연결을 의식한 것인가?

  A. 짐작대로다. 커프스와 프릴로 연결을 표현하고 있다.


  Q. 조커 엔젤과 조커 데빌의 디자인 좋음. 근데 조커 데빌은 게임에 등장하지 않았는데 원래 어떤 역할이었나? 또한 이 둘은 어떤 컨셉이었나? 여성성과 남성성?

  A. 플래너의 요청으로 그린 것이기에 어떤 상황에서 사용할 생각이었는지 모르겠다. 디자인적으로는 조커가 가지는 이면성이라 생각해 각각 뒤집으면 나오는 이미지, 파칵하고 쪼개져서 안에서 나오는 이미지로 디자인했다. 여성성과 남성성은 의식하고 있지 않지만, 천사와 악마라서 왠지 표현에 들어가 버린 것 같다.


  Q. 데빌 조커가 삭제된 이유

  A. 아이디어는 조커 속의 악마성이 나온 표현이다. 삭제 이유는 낼 기회가 없었을 뿐이라고 생각한다.


  Q. 볼카누스는 크레이지 다이아몬드 + Zippo 라이터?

  A. 볼카누스는 "데스트론 괴인"의 가마 보이라를 멋지게 한 것이다.


  Q. 볼카누스 모티브는?

  A. 볼카누스는 불의 신이지만 화산과 대장장이의 신이기도 하다. 그 요소를 "데스트론 괴인" 가마 보이라에 섞어 멋지게 만들었다.


  Q. 볼카노스는 가마 보이라 + Zippo 라이터?

  A. Zippo는 들어가지 않았다. 불, 화산, 대장장이 신이기에 화산과 용광로와 가마 보이라를 섞어 멋지게 만들었다.


  Q. 베스타는 100엔 라이터가 모티브?

  A. 당시 VESTA라는 브랜드의 100엔 라이터가 실제로 있었지


  Q. 마야

  A. 아웃핏은 장 콜로나라는 브랜드의 여성 라인의 실루엣이 베이스. 이곳의 여성복은 퇴근 후 그대로 나이트클럽에 갈 수 있을 정도의 타이트함과, 너무 과하지 않은 절묘한 고저스함이 멋져서 참고했다. 지금은 의류 사업을 하지 않는 것 같지만, 당시에는 도쿄 다이칸야마에 로드샵이 있어서 나도 자주 다녔다. 여기서 와일드 앳 하트의 니콜라스 케이지가 입은 뱀살무늬 재킷과 똑같은 재킷을 발견했는데, 바지도 있길래 세트로 맞췄는데... 일상에선 못 입었다. 이것에 일본 특촬물 "인조인간 키카이더"에 등장하는 캐릭터의 에센스를 더했다. 직접 찾아봐라.


  Q. 마야의 페르소나의 영감은?

  A. "TOWA TEI WITH AYUMI TANABE & VIVIEN SESSOMS"의 "BUTTERFLY"라는 곡의 MV에 나오는 여성의 복장에서 영감을 받았다.


  Q. 헬리오스의 모티브는?

  A. 헬리오스는 딱히 모티브가 없다.


  Q. 헬리오스는 냄비 메이커 헬리오스와 관련 있나?

  A. 헬리오스는 카츠야가 고양이를 좋아해서 그런 디자인으로 만들었다. 그리고 이 메이커는 전혀 몰라서 놀랍다. 이건 초자연적인 연결이나 집단 무의식이 이루어낸 결과가 아닐까.



  Q. 칼리의 가면 디자인은 칼리 성인의 얼굴?

  A. 칼리 성인은 처음 알았기에 가면에 참고하지 않았다. 코스튬은 마돈나도 입고 있던 고티에의 코르셋 드레스로부터 착상을 얻었다.


  Q. 니알라토텝의 가면과 슈트 디자인이 게임 본편에 등장하지 않은 이유

  A. 내보낼 타이밍이 없었네. 개인적으로는 이것이 기본형의 이미지였다. 컨셉적으로는 검은 마술사다.



  Q. 페르소나 죄 벌에 등장하는 토도로키 소장은 진짜 쿄우지? 아니면 팬 서비스?

  A. 어디까지나 내 생각이지만, 진짜 쿄우지가 아니다. 왜냐하면 페르소나와 데빌 서머너는 다른 세계선이기 때문. 하지만 다른 세계선이라고 해도 각각의 세계에 같은 인물이 존재하기에, 페르소나의 세계에서 데빌 서머너의 사건과 같은 일이 일어나 결과적으로 쿄우지가 토도로키 소장에게 빙의했을 수도 있다. 그래서 토도로키 소장은 팬 서비스지만, 플레이어 여러분이 여러가지로 생각해서 즐겨 주시면 좋겠다.


  Q. (불명)

  A. 이 쿄우지에 관해서는, 이벤트 담당자가 마음대로 해버린 거라서 난 잘 모르겠지만, 아마 팬 서비스 차원이었을 거라 생각한다. 소문 시스템이기도 하고.


  Q. (불명, 대충 "여신전생 십년사"에서는 세계관 이어지는 것처럼 나온다는 내용으로 기억함)

  A. 이건 나도 알고 있다. 나로서는 10년이라는 테마의 책이라 억지로 연결짓는다면 이렇네, 정도의 가벼운 인식(팬 서비스)으로 이렇게 된 것이라 생각한다. 따라서 엄밀히 말하자면 스토리상 연결하는 것은 어렵기 때문에 각각 별개의 세계선이다. 또한 회사 차원으로 그러한 구상이 있었는가? 하고 묻는다면, 없었다.


  Q. if...와 페르소나의 무대 설정은 페러랠 월드라고 생각하나?

  A. 크로스오버할 때를 위해, 그러한 여지를 남겨두고 있다.


  Q. 페르소나 2의 최종 버전에 리사의 수영복과 타츠야의 흰색 슈트가 삭제된 이유는?

  A. 사용할 곳이 없어서


  Q. 페르소나 1, 2편과 3편 이후의 페르소나 발현 조건의 차이

  A. 나는 3 이후에는 관련되어 있지 않으므로 모른다.


  Q. 페르소나 2의 등장인물의 별자리가 테트라모르프와 비슷하다는 설이 있는데 의도적이었나?(타츠야=사자자리, 리사=황소자리, 에이키치=전갈자리(독수리), 준=물병자리(인간))

  A. 이건 난 몰랐지만, 확실히 테트라모르프가 되고 있네. 칠자매학원 이름 등 페르소나 2는 별에서 영감을 얻은 것이 많아서 이쪽도 점성술적 관점에서 넣은 것이라 생각된다. 잘 만들었네.


15. 데빌 칠드런

  Q. 데빌 칠드런

  A. 데빌 칠드런에는 프로스트 바리에이션을 몇 개 그린 것 외에는 노 터치라 모른다.


16. 데빌 서바이버

  Q. 발두르

  A. 로키의 꾀에 죽은 발두르는 라그나로크 후 부활하지만, 그 사이에 명계에 사로잡혀 있다는 해석으로, 그의 몸을 덮고 있는 것은 잡아 두기 위한 구속구다.


  Q. 데빌 서바이버 개발 경험

  A. 데빌 서바이버는 보스 캐릭터의 디자인뿐이었기에 라인업을 받고 각각 신화나 전승으로부터 생각해 디자인했다. 다만 라스트 보스도 디자인해달라고 해서, 게임의 스토리도 모르면서 "이런 건 어때"라며 변형이나 변화 기믹 아이디어도 제안해 그렸는데, 게임을 하지 않았기에 과연 그 디자인이 게임적으로 매치하고 있는지 신경 쓰인다.


  Q. 데빌 서바이버의 이자벨

  A. 이 악마는 데빌 서바이버의 주제인 벨 신 중 하나로 등장했다. 하지만 이자벨의 전승에 외견적 특징이 전혀 없기에 꽃을 모티브로 한 괴물로 그렸다.


  Q. 벨신들을 디자인했는데 스토리나 콘셉트 등 어떤 경위로 그리게 되었나?

  A. 스토리는 모르는 상태에서 그렸다.


  Q. (불명)

  A. 벨신들을 테마로 삼는 것과 그 라인업은 가인군으로 유명한 기획자분의 작업이다.


  Q. 벨 베리트의 검은 고양이는 과거 흡수된 벨신 중 하나인가?

  A. 고양이, 사람, 개구리 머리가 붙은 건 바엘이라는 악마인데, 원래는 고대의 신 바알이다. 그러니 그 중의 하나다.


17. 디지털 데빌 사가 아바탈 튜너

  Q. 왜 아바탈 튜너에 등장인물들은 전부 인도 관련 악마로 변신하는데, 한 명만 그리스 신화의 케르베로스로 변신하는가?

  A. 원래 메가텐은 니시타니 아야 씨의 소설과 미디어 믹스로 태어난 게임. 그 소설 속에서 활약하는 것이 케르베로스이기에 게임에서도 상징적으로 취급되고 있다. 그 때문인지 이후 메가텐 게임에서는 관례적으로 케르베로스를 냈다. 그래서 신화의 장르가 다른 것을 알면서도 특례로 내놓은 것이라 생각한다.


  Q.  DDSAT의 케르베로스에 상어 요소를 넣게 된 이유나 영감은?

  A. 세 머리가 하나가 되면 재밌겠다고 생각했고, 그럴 필연성을 원해서 그런 식으로 공격 모드를 고안했다.


  Q. 아바탈 튜너의 라바나

  A. 외피를 전부 벗고 다른 모습이 된다는 과감한 디자인으로 만들었는데, 외피의 상태가 뭔가 귀엽네. 노렸다면 노린 거지.


  Q. 로알드의 디자인은 어디서 영감을 받았나?

  A. "매드 맥스"의 "바바"라는 캐릭터를 좋아해서, 그 바바를 인텔리 풍으로 만들고 당시 좋아했던 영국군의 DPM 미채 바지를 입혔다.


  Q. 아바탈 튜너를 제작할 때 시간과 인원이 충분히 있었을 경우 잡몹 적의 디자인도 오리지널로 만들 예정이 있었을까? 아니면 진 여신전생 시리즈의 기존 악마 모델을 유용할 방침이었나.

  A. 가상세계라서 이미 존재하는 악마의 데이터를 사용하고 있다는 생각으로, 처음부터 유용을 생각하고 있었다. 메가텐 팬들이 플레이해주길 바랐기 때문이다. 무엇보다 완전히 새로 만드는 것은 리스크가 너무 높다.


  Q. 아바탈 튜너의 서프 디자인에 대해

  A. 서프에 대한 재밌는 이야기가 생각 안 나서 대신 게임 컨셉의 모티브를 말하겠다. 이건 1974년 점프에 게재된 나가이 고 선생님의 단편 만화 "한밤중의 전사"라는 작품으로, 어릴 적 이 만화를 읽고 큰 충격을 받았다. 관심이 있다면 첫 번째 단편을 추천한다.


  Q. 히트의 스토리에 대한 생각은?

  A. 히트를 좋아해 줘서 고맙다. 난 원안 스토리와 세계관 설정만 맡아서 시나리오에는 관련되어 있지 않지만, 확실히 히트에는 공감한다.


  Q. (불명)

  A. 그럼 트리비아를 하나. 히트는 "풍운 스톰 라이더스"라는 영화의 "보경운"(歩驚雲)이라는 캐릭터의 비주얼을 좋아해서 거기서 영감을 받았다. 기회가 되면 꼭 한번 봐라.


  Q. 게일은 최종 던전에 나호는 사원 수호자들과 같은 스타일의 후드를 쓰고 있는데 이건 그가 이전에 수호자였다는 걸 암시하는 건가?

  A. 아니. 색은 다르지만 그들도 다른 캐릭터와 같은 트라이브 슈트를 입고 있는 거다.


  Q. 게일의 후드의 귀를 덮는 부분의 용도는? 후드 전반에 무슨 기능이 있나?

  A. 딱히 기능성은 상정하지 않았다. 트라이브 슈트의 옷맵시를 위한 바리에이션 파트 중 하나다.


  Q. 하야그리바를 얼룩말로 그린 건?

  A. 말은 자주 나왔으니 변화를 주고 싶어서 얼룩말로 했다. 그리고 마두관음(馬頭觀音)이므로 머리를 강조하고 싶어서 일부러 4족보행으로 만들지 않았다. 할리는 내 디자인이 아니라 모른다.


  Q. 제나

  A. 제나는 이면성을 가지므로 그 이미지로 디자인했다. 아트마는 2개가 소용돌이치며 하나가 되는 이미지로, 후타츠도모에의 멋진 버전으로(二つ巴の巴紋の凄いやつで) 구상했다. 


  Q. 우샤스의 디자인은 어디서 영감을 받았나? DDSAT의 케르베로스와 비슷한하게 공격 방식을 기반으로 디자인한 건가?

  A. 짐작대로 DDSAT의 케르베로스와 동일하다. 신체 전체가 군함의 충각처럼 되면 좋을 것 같아서 그렇게 디자인했다. 또 빨간색과 녹색으로 하고 싶었던 것도 있다.


  Q. 세라프의 디자인을 엄청나게 좋아함

  A. 고맙다. 초월한 존재일수록 군더더기를 덜어낸다는 발상이다. 의도가 전달되어 기쁘다.


  Q. 알더

  A. 아바탈 튜너는 개인적인 테마로 특촬물 같은 디자인으로 만들었다. 어쨌든 실루엣이 재밌는 것을 목표로 삼았기에 알더는 특히 재밌는 실루엣을 가지고 있는 간다로부터 영감을 받았다.


  Q. DDSAT의 인드라의 입을 덮고 있는 가동식 플레이트 장치와 헤드 형태 전반에 대해서, 그가 소마를 즐겨 마신다는 것을 레퍼런스로 삼은 건가?

  A. 입의 플레이트가 열리는 건 로봇 애니메이션 등에서 로봇이 진심을 낼 때 마스크를 오픈해 그 안의 진짜 얼굴이 드러나는 것 같은 시추에이션이 있다고 생각하는데, 그런 거지.


  Q. 브라흐만의 얼굴 위쪽의 마니차는 진 여신전생 3를 의식한 것인가?

  A. 얼굴의 위쪽 절반이 제단으로 되어 있고, 마니차가 놓여 있으면 재미있겠다고 생각해서 디자인했다. 진3와의 관련성은 생각하지 않았다


  Q. 브라흐만은 전체적으로는 과속하는 열차를 베이스로 하고 있는 건가?

  A. 열차로 봐도 괜찮다고 생각한다. 어쨌든 평범한 보스와는 다른 외형으로 만들고 싶어서 전함이나 대포처럼 가늘고 긴 실루엣으로 디자인했다. 


  Q. 아그니의 디자인은 판돈에서 영감을 받은 건가?

  A. 완전히 영감을 받았다.


  Q. 디아우스의 디자인은 기에론에서 영감을 받은 건가?

  A. 기에론의 영향을 받았다.


  Q. 디아우스의 머리는 울트라 세븐에서 영향을 받은 건가?

  A. 세븐이라기보다는 실버 가면과 레드 미라주려나.


  Q. 트라이브 슈트의 콘셉트는 어떻게 떠올렸는가?

  A. "듄(1984)"의 스틸슈트에서 영감을 얻었다. 이것을 분리하여 다양한 파츠로 준비해 둠으로써 조합하여 착용시킬 수 있게 되므로, 캐릭터의 개성을 부여하는 데 한몫하고 있다.


  Q. 프리티비의 입 위치는 "데빌맨"의 벨바스에서 착안한 건가?

  A. 데빌맨을 좋아하니까, 물론이지.



18. 마신전생

 Q. 마신전생 1, 2도 담당했나?

  A. 난 게임 장르로서 시뮬레이션을 좋아해서, 진 여신전생 이후 같은 세계관에서 대전략 같은 게임을 만들려고 기획한 것이 마신전생이다. 실은 기획 당시 타이틀은 대전략에서 따온 "대전생"이었다. 또한 마신전생도 남코에서 내놓은 여신전생 2의 초기 타이틀이었다. 난 이 게임을 전략 시뮬레이션으로 만들고 싶었지만 진 여신전생 2를 만들게 되어 내 기획은 다른 팀을 거쳐 시뮬레이션 RPG가 되었다. 내가 마신전생에서 한 것은 주인공과 파트너 여성, 그리고 진 여신전생의 심볼과 쌍을 이루는 마신전생 마크 디자인, 그리고 사실 여신전생 2때 만들어 두었던 타이틀 로고 디자인뿐이다. 패키지에는 그것들이 사용되었지만 배경은 다른 사람이 그렸다. 그리고 마신전생 2에는 전혀 관여하지 않았다.


  Q. 마신전생의 매뉴얼과 공략집에는 주인공과 히로인밖에 안 그려져있는데 나머지는 누가 그림?

  A. 나는 주인공과 파트너밖에 안 그렸다. 게임 속 그림은 누가 그린 건지 모르고, 외주가 그린 건가 싶기도 하다.


  Q. 마신전생과 관련

  A. 마신전생은 게임의 아이디어는 내가 냈지만 다른 팀이 하게 되어 나는 주인공과 파트너, 그리고 심볼 디자인과 타이틀 디자인을 했다. BOX 아트에 그들이 나와 있지만 배경은 다른 사람이 했다. 마신전생 2에는 관련되어 있지 않다. SMT1의 BOX 아트는 내가 원화와 색상 설계를 맡았고 마무리는 다른 분이 했다. SMT2도 SMT1과 같다.


19. 마검X

  Q. 카티

  A. 마검X 캐릭터는 전부 좋아하지만 카티는 특히 좋아한다. 마검X는 나로서도 최초의 3D 모델 전용 게임이었기에 캐릭터들도 입체로 어디에서 봐도 재미있는 사람을 목표로 삼았다. 또한 봉검사가 자신의 육체의 일부를 교환해 초능력을 얻는 아이디어는 1977년  다케미야 케이코 선생님의 만화 "지구로..."로부터다.


  Q. 마검X의 봉검사, 팔괘의 공통된 컨셉이나 모티브는?

  A. 마검X는 메타포의 그 사람이 디렉터로, 팔괘중(보스)에 대해서는 그로부터 공격 방법 등의 지시가 있어서 거기에 맞추어 아이디어를 냈다. 그래서 공통 모티브가 있는지는 모른다. 봉검사에 대해서는 신체의 어디를 희생해서 초능력을 얻고 있는 설정이 공통 모티브로, 이 아이디어는 히지리 유키 선생님의 "초인 로크"에서 영감을 받았다.


  Q. 마검X의 돈 마르카라에 대해

  A. 폭탄 인형을 내보내기에 작은 파만의 카피 로봇 같은 녀석을 가슴에 가득 넣고 있다가 이걸 던지면 커지면서 폭탄 인형이 되는 이미지였는데 3D 모델 구조상 분리하는 것이 불가능해서 생각했던 연출을 하지 못했던 기억이 있다.


  Q.  마검의 디자인의 영감은 어디서 받았나

  A. 칼이 여러 형태로 변화한다고 하기에 이건 평범한 칼날로 자르는 검은 무리라고 생각해, 에너지로 감싸져 있어서 물리적으로 자르는 것이 아닌 상대의 생체 에너지를 자르는 검이라는 생각으로 디자인했다. 모티브는 "쿠루마다 마사미" 선생님의 "풍마의 코지로"의 "풍림화산"이다. 목도인데 뭐든 잘라버리니까.


  Q. 마검X 작업을 즐겼는가? 공유하고 싶은 디자인 이야기는?

  A. 즐겼다! 3D 액션이므로 특징적인 기믹을 잔뜩 담을 수 있어 디자인하는 것이 정말 즐거웠다. 모든 캐릭터에 대해 설명하고 싶지만 그건 힘들기에 비하인드 스토리를 하나. 이 게임에는 독일의 그 정치단체 같은 캐릭터가 나온다. 이건 플래너의 지시였는데, 나도 아무래도 문제가 될 거라 생각해, 괜찮은지 여러 번 확인했지만 "괜찮아요"라길래 게임에 내보냈는데, 예상대로 문제가 되어서 그걸 플래너에게 물어봤더니 "그런 얘기를 했던가"라고 말하길래 배신당한 기분이 들었다.


  Q. 마검X의 반고는 악마인가?

  A. 설정에 대해 알려 주고 싶지만 라스트 보스라서 스포일러가 된다. 그래서 뉘앙스로만 말하자면 또 다른 이름과 관계가 있다. 또 진 여신전생을 비롯한 다른 시리즈와는 완전히 독립되어 있다.


  Q. 마검X 만화판에 대해

  A. 만화의 내용에 대해 자세히 모르기에 하야시다 선생님과의 추억을 얘기하겠다. 그때 하야시다 선생님은 아직 신인이었는데, 그리기 시작하기 전부터 굉장히 상세한 설정을 들고 왔다. 이런 표현을 더하고 싶은데 괜찮나 이런 식으로 자신의 아이디어를 내고 있어 굉장히 어그레시브한 사람이라고 생각한 기억이 있다. 현재의 활약을 보면 역시 이런 사람이 성공하는구나 싶다.


20. 기타

  Q. 그루브 온 파이트의 캐릭터가 악마로서 카메오 출현할 계획이 있었는데 불발되었다는 소문

  A. 틀린 정보다.


  Q. 호혈사 일족의 브리스톨 D의 디자인을 선생님이 하셨다는 소문이 있는데?

  A. "호혈사 일족"에는 일절 관여하지 않았다. 따라서 해당 캐릭터의 디자인도 하지 않았다.


  Q. "GROOVE ON FIGHT ~호혈사일족 3~"에는 데빌 서머너나 악마가 나오는데, 완전히 노터치인가?

  A. 그렇군! 몰랐다. 즉 노터치다.


  Q. 패미컴 게임 "뉴욕 냥키즈" 기억나? 선생님 그림 답지 않은데 어렵지 않았어?

  A. 이거 내가 캐릭터 디자인한 게임이야. 뭐든 그릴 수 있어야 일을 받을 수 있기에 열심히 그렸다.


  Q. BUSIN 스태프 롤에 스페셜 땡스로 기재되어 있는데 얼마나 관여했는지?

   A. BUSIN 좋지. 테라다 카츠야 씨의 그림이 멋져서 흘끗 보고 있었지만 유감스럽게도 나는 아무것도 돕지 않았다. 그래서 왜 이름이 실려 있는지는 나로서도 수수께끼다.


  Q. 슈퍼 로봇 대전 알파의 홍보 아트로 선생님이 콤배틀러 V와 갓시그마를 선택한 건가?

  A. 이 일러스트는 게임 슈퍼로봇과 관계 없고, "B-CLUB"이라는 취미 잡지에서 슈퍼로봇의 필살기 특집을 했을 때 의뢰받아 그린 것이다. 이미 누가 무엇을 그릴지 선착순으로 정해져 있던 것 같아서, 모두가 그리고 싶지 않았던 "초전자 스핀"을 그렸다. 그밖에 남아 있던 "갓 시그마"의 "무쌍검 당죽가르기"도 그렸다.


 Q. 슈로대 3에서 한 디자인

  A. 프로듀서 테라다로부터 어쨌든 악마처럼 만들어달라는 요청과, 장사정 무기나 원격 유도 무기 등 무기의 기능에 대한 요청을 받아, 그것을 잘 종합해 낸 결과다.


  Q. 슈로대 시리즈의 로봇 작품이나 기체 디자인 중 좋아하는 건?

  A. 겟타, 단바인


  Q. 슈퍼로봇대전에 나오는 베르그바우와 디스 아스트라나간을 디자인 할때 영감을 받은 건?

  A. 프로듀서 테라다 씨로부터 어떤 무기를 장착할지 세세하게 지정이 있었다. 그래서 그 무기를 잘 배치하는 것과 동시에 고질라 같은 괴수처럼 만들 수 없을까 생각해서 원격 유도 무기를 등받이처럼 배치하는 등 영감보다는 구축적으로 디자인해갔다.


  Q. ZOE의 로이드와 인헤르트

  A. 상대측으로부터 인간형 로봇을 리퀘스트받았다. 오비탈 프레임은 발키리의 가워크 형태처럼 특이한 위치에 콕핏이 있어서 차별화를 위해 인헤르트는 머리에 콕핏을 마련했다. 그 머리에는 얼굴 대신 천사상을 붙이는 것으로 나다운 디자인으로 했는데, 이건 영국의 유명 자동차 메이커로부터 따온 아이디어다. 또한 몸을 덮는 젤 장갑도 주목해준다면 기쁠 것이다. 보통은 적의 공격을 튕기는 발상이지만, 역발상으로 공격의 충격을 흡수한다는 아이디어다.


Q. 로이드(ZOE)

  A 로이드가 이질적으로 보이는 것은 머리의 장치 때문일지도 모른다. 이건 로봇 마니아로서, 인간이 거대한 로봇을 손발이나 손가락 끝까지 마음대로 제어하는 것이 불가능하다고 생각해 어떻게 조종할 수 있을지 고민하다가 파일럿의 뇌와 로봇의 조종 계통을 연결할 수밖에 없다고 생각하여 디자인했기 때문이다. 이 방식은 현재 일론 머스크의 뉴럴링크로 실현될 수 있을 것 같아 요즘 테크놀로지는 대단하다고 느낀다.


  Q. ZOE의 인헤르트의 특수 공격은 누구 아이디어?

  A. 전투 방법과 그 특수 효과는 코나미 개발 직원의 아이디어다. 재밌는 걸 생각해 냈네. 내 아이디어에서 무기는 양 어깨에 저장된 대거뿐이었다.


  Q. 페르소나 2의 마야의 디자인은 원래 한 손에 장갑을 했는데 그 부분을 인쇄했더니 손 부분이 끊겼고, 동시에 시라이시의 손에 염증이 생겼는데, 그 장갑을 없앴더니 염증돌 사라졌다는 이야기가 있다.

  A. 마사카도 공의 저주와 마찬가지로 이 이야기도 흥미를 가져오기 위해 부풀려진 이야기라고 생각한다. 실제로 그런 일은 없었다.


  Q. 아틀러스 사내 주차장에 마법진이 그려진 이야기는?

  A. 사내에서 누군가 말하는 것을 들었지만 난 보지 않았다.


  Q. 사내의 마사카도 공의 저주에 대한 이야기는 사실인가?

  A. 마사카도 공은 회사에 재앙을 가져온 적이 없다. 항간에 도는 진 여신전생 시리즈의 마사카도 공에 대한 소문은 미디어가 이야기를 흥미롭게 만들기 위해 과장하거나 관련 없는 사고를 선입견에 저주와 연관 지어 소개한 오보다.


  Q. 미샤구지님 괴현상도 오보인가?

  A. "님"(사마)를 붙여는지 여부로 재앙이 일어났다든가 일어나지 않았다든가하는 이야기라면 완전히 오보다. 애초에 1차 자료에 "님"이 붙어 있었고 그걸 그대로 사용했기에 "님"을 붙이지 않은 적이 없다.


  Q. 미샤구지님 에피소드

  A. 1차 자료에 "님"이 붙어있었기에 딱히 아무 생각 없이 "님"을 붙였다고 생각한다. 어쩌면 조종당했을지도 모르겠지만. 그것과 게임의 도시전설에서 "님"을 붙이지 않아서 스탭이 부상당했다는 이야기를 들은 적이 있는데, 그런 일은 없었다.


  Q. 여신전생 최초기판 롬 카세트에 "당장 꺼라"가 실장된 건 사실인가?

  A. 실재한다. 난 그 화면을 봤다.


  Q. 당장 꺼라는 여신전생2에서 나온 것?

  A. 진 여신전생 1이다. 전원을 켤 때 엄청난 확률로 나온다고 들었다. 이건 도시 전설의 정보를 수집한 거지만, 이것이 나오는 것은 초기 출하판뿐인 것 같다.


  Q. 신작 발매 전에 반드시 쇼몬즈카를 참배한다는 이야기를 들었는데

  A. 게임 개발 전에 액막이를 하러 가는 건 나가이 고 선생님이 데빌맨 원작 만화를 집필 중에 이야기가 점입가경이 되면서 강렬한 피로감을 느껴 하루에 1페이지밖에 그릴 수 없는 날이 계속되었다고 한다. 이것이 자신이 그린 만화가 진짜라서 마물이 방해를 하고 있다고 판단한 선생님이 죠시가야의 귀자모신에 가서 액막이를 받았다고 한다. 그랬더니 피로감이 없어져 무사히 최종 이야기까지 그릴 수 있었다고 한다. 라는 것이 데빌맨 단행본 권말에 쓰여 있어서 그걸 따라한 것이 시작이다. 덧붙여서 어떤 문제가 있던 건 아니고, 전적으로 화제를 만들기 위해서였다.


  Q. 카부키 록스 좋아

  A. 내 상사(진 여신전생 패키지의 일러스트레이터를 연결시켜 준 분)이 어느 날 야키니쿠 가게에 갔는데 그 가게가 가부키 테마였고, 곳곳의 벽에 커다란 가부키 쿠마도리가 그려져 있었던 것 같다. 그래서 가부키의 쿠마도리가 멋지다고 생각해서 가부키 게임을 만들고 싶어서 기획을 생각했다.


  Q. 카부키 록스에서 어떤 일을 했는가?

  A. 내가 생각한 것은 게임 기획용 플롯으로 스토리와 캐릭터 디자인 샘플이다. 이때 가부키에 대해 여러가지 공부하면서 재미있었기에 많은 캐릭터를 준비했다. 그리고 당시 대인기였떤 레드 컴퍼니라고 하는 회사에 기획과 제작을 맡기고 싶어서 그 기획을 반입했다. 내 일은 거기까지였지만 히로이 오지 씨가 내 기획이나 캐릭터를 봐주셔서 여러 어드바이스를 받았기에 좋았다.


  Q. "에리카와 사토루의 꿈 모험"에 나오는 숨겨진 메시지의 KANEKO KUN은 선생님인가?

  A. 아마 그렇다고 생각한다. 난 그다지 미움을 사지 않았던 것 같다.


  Q. DMC3의 마인화 디자인의 영감은?

  A. 단테와 버질은 마인화 시 옷을 입은 채로 변신한다. 특촬이나 애니메이션에서도 옷을 입은 채로 변신하는 히어로가 있는데, 그건 본체에는 변신 능력이 있지만 옷에는 변신 능력이 없을 테니 뭔가 이상하다고 계속 생각하고 있었는데, 그 의문을 해소하고자 이 둘에게는 변신할 때 본체와 접해 있는 부분을 자신의 일부로 만드는 능력이 있다는 설정으로 디자인했다. 그래서 변신 전에 입던 재킷이 아머화하고 있거나, 긴 옷자락이 날개가 되어 있거나 한다.


  Q. DMC3SE의 타이틀의 마인화의 무기별 모습이나 포즈도 고안했나?
  A. 무기마다 바뀌는 모습의 디자인은 캡콤에서 했다. 전부 매우 멋지다고 생각한다.



  Q. 여신전생 10년사 표지 일러스트

  A. 책의 제목 그대로 10년분의 캐릭터들이 우연히 어딘가의 거리에서 지나친 일순간의 이미지로 그렸다. 커버를 벗었을 때도 일러스트가 있으면 재밌으니 뭔가 그리라는 편집자의 천진난만한 의뢰로 그리게 되었다.



21. 개인사

  Q. 작품 다수가 포즈나 캐릭터 디자인 면에서 아라키 히로히코의 죠죠를 떠올리게 하는데, 혹시 영감을 받았다면 죠죠에서 좋아하는 건?

  A. 나와 아라키 선생님의 작가성이 비슷한 것은 서로 같은 것을 좋아하기 때문이다. 좋아하는 것은 2부다.


  Q. 페르소나는 죠죠의 스탠드(내면의 자신)으로부터 영감을 얻었나?

  A. 이건 유감이지만 틀렸다. if...에서 가디언이라는 플레이어 캐릭터에 악마를 붙여 능력을 올리는 시스템을 만들었기에, 같은 학원물로서 페르소나를 만들 때 그 가디언에게 공격하게 하기로 한 것이다. 그래서 틀렸지만, 당연히 나는 죠죠를 읽고 있었으므로 뭐 인스피레이션은 얻고 있다. 덧붙여서 내면의 자신은 오히려 페르소나 쪽이고, 스탠드는 초능력의 가시화였다고 생각한다.


  Q. 아라키와의 대담은 어떤 경위로 성립했나?

  A. THRiLL이라는 젊은이용 패션지의 기획으로 대담했다. 그 잡지 쪽과 아틀러스 홍보 쪽에 친분이 있어, "죠죠와 페르소나는 닮았네" 같은 느낌... 이었는지는 모르겠지만 기획을 세우고 아라키 선생님께 제안을 드렸더니 흔쾌히 승낙해 주셔서 성사되었다.


  Q. 아라키와의 최근 별다른 교류는 없나?

  A. 유감이지만 아라키 선생님과 대담한 것뿐으로 교류는 없다. 또 죠죠는 5부까지밖에 안 봤다.


  Q. 소에지마와의 관계

  A. 만난 건 내가 아틀러스에 있을 때 신졸로 입사해온 것이 그였다. 그래서 사제 관계가 아니라 상사와 부하 관계다. 아틀러스는 회사이므로 내가 디자인과의 과장, 그 아래에 2D 일러스트를 그리는 사람이라든가 실기 캐릭터를 그리는 사람이라든가 많이 있었다.


  Q. 시라이시 메구미와의 관계

  A. 사진의 3명 중에는 현재의 페르소나 캐릭터 디자이너로 유명해진 사람도 있는데, 시라이시도 똑같이 독립해 줬으면 하지만, 시라이시로서는 서포트를 계속하고 싶다고 하기에 현재도 콤비로 활동하고 있다. 덧붙여서 친구이기도 하고, 코로프라의 동료이기도 하다.


  Q. 좋아하는 게임 장르는?

  A. 젤다 같은 액션, 메트로이드 같은 거나 FPS를 좋아한다. 최근에는 하지 않아서 추천은 못 하겠네. 미안.


  Q. 아틀러스 게임은 페르소나 3를 경계로 크게 바뀌었는데 회사 측의 의향인가?

  A. 회사라기보다는 현재 메타포의 디렉터를 하는 분의 지휘로 바뀌었다. 그는 위업을 이루었다.


  Q. 데빌 서머너와 여신이문록 페르소나의 컬러리스트는? K___라는 서명이 있는데 읽을 수 없다

  A. 이러한 일러스트는 내가 원화를 그리거나 컨셉을 생각한 거지만 배경에 3D 모델을 사용하고 있기에 그 담당자나 2D 채색 스탭 등, 제작에는 복수의 인물들이 관련되어 있다. 그래서 이 사인은 그 팀의 사인이다. 뭐라고 써있는지는 말하지 않는 것으로 하자.


  Q. 카네코는 그림 전문?

  A. 실은 세계관이나 스토리뿐만 아니라, 예를 들어 페르소나는 비스듬히 위에서 본 게임 스타일로 전투에서는 페르소나라는 특수 공격을 해서... 같은 게임 컨셉부터 구상하고 있었다. 이렇게 사실을 알려 가는 것으로 메가텐을 만든 사람인 줄 알고 일을 의뢰했다가 '생각했던 거랑 다르네' 같은 상황을 방지할 수 있으니 여러분께 전할 수 있어서 다행이네.


  Q. 그리면서 즐거웠던 악마 베스트 3
  A. 오늘의 기분은 아바돈, 고그마고그, 마라


  Q. 화보에서 착용한 선글라스 브랜드는?

  A. 고티에 같다


  Q. 선생님의 창작에 영향을 미친 일본 작가는?

  A. 특정 작가라기보다는 작품 자체에서 영향받은 것이 있다. 히구치 이치요의 "타케쿠라베"나 미시마 유키오의 "금각사", 타니자키 준이치로의 "춘금초" 라든가.


  Q. 영감을 받은 애니메이션은?

  A. 코가와 토모노리 씨, 우메츠 야스오미 씨의 영향을 받았다. 그밖에도 카와지리 요시아키 씨에게도 영향을 받았고, 모두 리스펙트하고 있다.


  Q. 영향 받은 만화가는?

  A. 나가이 고 선생님, 데즈카 오사무 선생님, 이시노모리 쇼타로 선생님


  Q. 선생님이 선택한 악마의 출처는

  A. 진 여신전생에는 전세계의 신과 악마가 등장한다. 그 중 어보리진 신과 정령을 소개했는데, 본국 쪽에서 칭찬해줘서 매우 기쁘다. 정보원은 일본에서 저명한 "미즈키 시게루" 선생님이라는 만화가가 쓴 요괴를 소개하는 책이다. 조령(祖霊)으로서 반실(バンシル)을 그리고 싶었고, UMA 어레인지로 바닙(バニップ)을 그릴 수 있었다면 좋았을 거라고 생각한다.


  Q. 이 캐릭터들의 전신 일러스트를 가지고 있나?

  A. 그건 아틀러스의 것이므로 나는 가지고 있지 않다.


  Q. 현재 작업 환경은?

  A. 아이패드와 클립 스튜디오뿐이다.


  Q. (질문 불명, 3D 모델링 감수에 대하여)

  A. 페르소나는 2까지만이고, 그 이후는 전혀 관여하지 않았다. 즉 감수는 하지 않았다


  Q. (질문 불명, 3D 모델링 감수에 대하여)

  A. 권한은 있었을 텐데, 완성된 것을 확인해 달라고 하기에 보니 이상해서 수정을 요청하면 '시간이 없어서 무리'라는 말을 들을 때가 많았다. 그럼 중간에 보여 달라고 하니까 무시당했다


  Q. (질문 불명, 위전 여신전생에 크레딧 된 것에 대하여)

  A. 위전이라는 것에도 전혀 관여하지 않았다. 개발 스태프 목록에 제 이름이 적혀 있다면 그것은 거짓이다.


  Q. 1, 2, if의 SFC 버전 or PSX 버전 어느 쪽을 선호하는지? 그리고 이 셋 중 가장 좋아하는 건?

  A. 역시 SFC가 좋으려나. 그리고 가장 좋아하는 건 if...네.


  Q. 직접 그린 악마 중 제일 좋아하는 건?

  A. 그림으로 그린 악마들은 모두 좋아해서 하나만 고를 수 없다. 대신 존재로서 좋아하는 악마를 알려주겠다. 그건 루시퍼다 


  Q. 본인의 성향을 무엇이라 생각하나?

  A. 난 다크 로우다.


  Q. 메가텐을 공포 장르의 일부로 보는가? 플레이 후 악몽을 꾼다.

  A. 공포 장르의 일면도 가지고 있다고 생각한다. 오컬트나 마술에 대해도 다루고 있으므로, 연속되는 악몽은 세상의 진실을 알아차렸기 때문에 무의식적으로 그 집합 무의식과 연결되어 버려, 그 결과 뭔가 메시지가 보내져 오는 걸지도 모른다.


  Q. 에코 빌딩을 보면 두근거린다. 요즘에는 실존하는 마을을 배경으로 한 오컬트 요소가 가득한 작품을 만들기엔 어려운가?

  A. 현재는 여러 문제를 회피하기 위해 실재하는 것을 무허가로 사용하는 것은 안 한다. 허가를 받으면 되겠지만 이 빌딩에 악마가 나와 사람들이 잔뜩 살해당하는 게임인데 이름을 써도 되겠냐고 물어도 아마 안 된다고 할 거다.


  Q. 그리고 싶었지만 끝내 그리지 못한 고에티아의 72 악마는?

  A. 바사고. 고에티아에서는 외모가 언급되지 않았기에 그릴 보람이 있을 것 같다.


  Q. atlus를 위해 작품을 만드는 건 어땠어?

  A. 그림을 그리거나 시나리오를 구상하기만 하면 좋았겠지만 많은 직원의 관리도 해야 해서 힘들었다.


  Q. 세계관 구축이나 개념에 참고하는 서적은?

  A. 건설적인 사고는 일종의 연상 방법이므로 설명이 어렵다. 전달되면 좋겠지만, 예를 들어 패션 디자이너는 매 시즌마다 테마를 정해 컬렉션을 발표하지만, 그 테마를 어떻게 옷에 적용하는지가 중요한 요소로, 그것이 구축적 사고다. 초기에 참고로 한 책은 자유국민사의 "세계의 신화전설 총해설"이다. 이 책에서 여러 나라의 신화를 알고 각각의 신화에 대한 다른 책을 읽었다.


  Q. 스폰으로부터 착상을 얻은 요소가 있는데, 마블이나 DC의 슈퍼 히어로를 베이스로 한 디자인은?

  A. 아메리칸 코믹 캐릭터의 코스튬 등, 스테레오 타입인 정보는 사용하고 있다고 생각하지만, 참고로 한 구체적인 슈퍼 히어로는 없다.


  Q. 만약 초기 메가텐 시리즈가 당시에 해외에 출시되었다면 새타닉 패닉(악마주의 공포, 역주) 파동에도 불구하고 반응이 좋았을까?

  Q. 새타닉 패닉이 "미쉘 리멤버스" 사건을 말하는 거라면 그 이후 시점에서는 나쁜 의미로 수용되었을지도 모른다.


  Q. 90년대 괴수 특촬 영화, 예를 들어 가메라 시리즈를 좋아했나?

  A. 헤이세이 가메라 말이군. 정말 좋아한다! 이 시기는 괴수의 존재 이유 등을 제대로 생각할 수 있게 되어 괴수 영화 자체가 진화한 이미지가 있다. 90년대부터는 벗어나버리지만, 가메라의 감독으로 유명한 "카네코 슈스케" 감독의 "고질라 모스라 킹기드라 대괴수 총공격"을 특히 좋아한다.


  Q. 속눈썹을 강조해 그리는 스타일은 어디서 영향을 받았나?

  A. 나만의 독자적인 스타일을 모색하고 있을 때 시작했다.애니메이터인 카와지리 요시아키, 우메즈 야스오미의 작풍을 좋아해 흉내냈더니 지금의 느낌이 되었다. 그리고 숨겨진 요소적인 영향으로 1971년영화 "시계 태엽 오렌지"의 "알렉스"도 들어 있다고 생각한다.


  Q. 좋아하는 라멘은?

  A. 삿포로이치방 소금. 라멘은 아니지만 최근 Hearts2Hearts의 영향으로 돈베이가 좋다.


  Q. 만약 닌텐도의 어떤 시리즈 제작에 참여한다면?

  A. 젤다 또는 메트로이드